Lo estructural del dungeon esta sano y verificado: la V es alcanzable, se entra y se sale, las 941 celdas abiertas son todas alcanzables, cero bolsillos sellados, y no se puede quedar trabado.
El problema es que no hay nada adentro.
--- pulsar e en las 941 celdas abiertas ---
940x "aca no hay nada"
1x "subis de las ruinas y volves al castillo"
dungeon.npcs = undefined
tiles con .enter en el dungeon: 2,2 -> gate.dungeon-return
Y el juego manda para alla: Roan dice "la V baja a las ruinas", el mapa se llama "las ruinas bajo el castillo". El jugador sigue la indicacion, camina 941 celdas y lo unico que pasa es que puede volver a subir.
Arreglo
Como minimo, ponerle npcs al defineMap del dungeon igual que a city: la maquinaria de npcAt/nearbyNpc/interactNpc ya funciona en cualquier mapa. Lo ideal, que enganche encuentros como el campo.
Aparte, dos cosas del dibujo
El muro derecho es dentado: termina en x=59, 60 o 61 segun la fila. El .padEnd(62, '#') de lib/map.js:1159 empareja las filas metiendo pared, y con eso le tapa la boca al chequeo de defineMap(), que existe justamente para esto.
Al bajar, la cabeza del heroe perfora el muro: arrive es (3,2), a dos filas del muro de arriba, y el sprite de 3 filas pinta una O en la fila 0, que es todo #. Pasa el 100% de las veces y es el primer cuadro que ve el jugador.
Lo estructural del dungeon esta sano y verificado: la
Ves alcanzable, se entra y se sale, las 941 celdas abiertas son todas alcanzables, cero bolsillos sellados, y no se puede quedar trabado.El problema es que no hay nada adentro.
Y el juego manda para alla: Roan dice "la V baja a las ruinas", el mapa se llama "las ruinas bajo el castillo". El jugador sigue la indicacion, camina 941 celdas y lo unico que pasa es que puede volver a subir.
Arreglo
Como minimo, ponerle
npcsaldefineMapdel dungeon igual que acity: la maquinaria denpcAt/nearbyNpc/interactNpcya funciona en cualquier mapa. Lo ideal, que enganche encuentros como el campo.Aparte, dos cosas del dibujo
El muro derecho es dentado: termina en x=59, 60 o 61 segun la fila. El
.padEnd(62, '#')delib/map.js:1159empareja las filas metiendo pared, y con eso le tapa la boca al chequeo dedefineMap(), que existe justamente para esto.Al bajar, la cabeza del heroe perfora el muro:
arrivees (3,2), a dos filas del muro de arriba, y el sprite de 3 filas pinta unaOen la fila 0, que es todo#. Pasa el 100% de las veces y es el primer cuadro que ve el jugador.