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/* ============================================================
* Janggi Engine (한국 장기 엔진)
* - 9 columns (0..8) x 10 rows (0..9)
* - row 0 = top (한, 漢 / Black side by convention here)
* - row 9 = bottom (초, 楚 / Red side)
* - Palace (궁성): cols 3..5, rows 0..2 (top) and rows 7..9 (bottom)
*
* Piece codes:
* K = 將/楚漢 (General, 궁)
* A = 士 (Guard, 사)
* E = 象 (Elephant, 상)
* H = 馬 (Horse, 마)
* R = 車 (Chariot, 차)
* C = 包 (Cannon, 포)
* P = 卒/兵 (Soldier, 졸/병)
*
* Side: 'r' (楚, red/bottom) and 'b' (漢, blue-green/top)
*
* Design note: this engine is intentionally framework-free and
* state-in / moves-out, so an AI layer (e.g. Fairy-Stockfish) can
* later be bolted on without touching the rendering layer.
* ============================================================ */
const ROWS = 10;
const COLS = 9;
// 궁성 판정
function inPalace(side, r, c) {
if (c < 3 || c > 5) return false;
if (side === 'b') return r >= 0 && r <= 2; // top palace
return r >= 7 && r <= 9; // bottom palace
}
function inAnyPalace(r, c) {
return inPalace('b', r, c) || inPalace('r', r, c);
}
// 궁성 내 대각선 연결점 (중앙 + 네 귀퉁이에서 대각 이동 가능)
// 대각이 허용되는 칸: 두 궁성 각각의 중심(1,4)/(8,4) 과 네 꼭지점
const palaceDiagNodes = new Set([
// top palace
'0,3','0,5','1,4','2,3','2,5',
// bottom palace
'7,3','7,5','8,4','9,3','9,5',
]);
function isDiagNode(r, c) { return palaceDiagNodes.has(`${r},${c}`); }
function inBoard(r, c) { return r >= 0 && r < ROWS && c >= 0 && c < COLS; }
// 상차림 정의: 안쪽 두 자리(바깥→안)의 마/상 배치.
// 각 진영 기준 "왼쪽 절반 [바깥, 안], 오른쪽 절반 [안, 바깥]"을 한 줄 馬象 순서로 표현.
// 열 배치: 0=車, [1],[2], 3=士, 4=궁자리, 5=士, [6],[7], 8=車
// SETUPS[name] = [열1, 열2, 열6, 열7] 의 기물 타입
const SETUPS = {
'마상마상': ['H', 'E', 'H', 'E'], // 오른상 차림
'상마상마': ['E', 'H', 'E', 'H'], // 왼상 차림
'마상상마': ['H', 'E', 'E', 'H'], // 안상 차림
'상마마상': ['E', 'H', 'H', 'E'], // 바깥상 차림
};
const SETUP_NAMES = Object.keys(SETUPS);
function randomSetup() {
return SETUP_NAMES[Math.floor(Math.random() * SETUP_NAMES.length)];
}
// 초기 배치. setupR / setupB 는 SETUPS 의 키. 미지정 시 기본 마상마상.
function initialBoard(setupR = '마상마상', setupB = '마상마상') {
const b = Array.from({ length: ROWS }, () => Array(COLS).fill(null));
const sR = SETUPS[setupR] || SETUPS['마상마상'];
const sB = SETUPS[setupB] || SETUPS['마상마상'];
// top side 'b' (row 0 뒷줄)
b[0][0] = { side: 'b', type: 'R' };
b[0][1] = { side: 'b', type: sB[0] };
b[0][2] = { side: 'b', type: sB[1] };
b[0][3] = { side: 'b', type: 'A' };
b[0][5] = { side: 'b', type: 'A' };
b[0][6] = { side: 'b', type: sB[2] };
b[0][7] = { side: 'b', type: sB[3] };
b[0][8] = { side: 'b', type: 'R' };
b[1][4] = { side: 'b', type: 'K' };
b[2][1] = { side: 'b', type: 'C' };
b[2][7] = { side: 'b', type: 'C' };
for (const c of [0, 2, 4, 6, 8]) b[3][c] = { side: 'b', type: 'P' };
// bottom side 'r' (row 9 뒷줄)
b[9][0] = { side: 'r', type: 'R' };
b[9][1] = { side: 'r', type: sR[0] };
b[9][2] = { side: 'r', type: sR[1] };
b[9][3] = { side: 'r', type: 'A' };
b[9][5] = { side: 'r', type: 'A' };
b[9][6] = { side: 'r', type: sR[2] };
b[9][7] = { side: 'r', type: sR[3] };
b[9][8] = { side: 'r', type: 'R' };
b[8][4] = { side: 'r', type: 'K' };
b[7][1] = { side: 'r', type: 'C' };
b[7][7] = { side: 'r', type: 'C' };
for (const c of [0, 2, 4, 6, 8]) b[6][c] = { side: 'r', type: 'P' };
return b;
}
function cloneBoard(b) {
return b.map(row => row.map(cell => (cell ? { ...cell } : null)));
}
// 한 기물의 의사합법수(자기 왕 노출 검사 전) 생성
function pseudoMoves(board, r, c) {
const p = board[r][c];
if (!p) return [];
const me = p.side;
const enemy = me === 'r' ? 'b' : 'r';
const out = [];
const add = (rr, cc) => {
if (!inBoard(rr, cc)) return false;
const t = board[rr][cc];
if (!t) { out.push([rr, cc]); return true; } // empty → can move, continue
if (t.side === enemy) out.push([rr, cc]); // capture
return false; // blocked
};
switch (p.type) {
case 'K':
case 'A': {
// 궁/사: 궁성 안에서만, 직선 1칸. 대각선은 대각노드일 때만.
const steps = [[-1,0],[1,0],[0,-1],[0,1]];
for (const [dr, dc] of steps) {
const rr = r + dr, cc = c + dc;
if (inBoard(rr, cc) && inPalace(me, rr, cc)) {
const t = board[rr][cc];
if (!t || t.side === enemy) out.push([rr, cc]);
}
}
if (isDiagNode(r, c)) {
const diags = [[-1,-1],[-1,1],[1,-1],[1,1]];
for (const [dr, dc] of diags) {
const rr = r + dr, cc = c + dc;
if (inBoard(rr, cc) && inPalace(me, rr, cc) && isDiagNode(rr, cc)) {
const t = board[rr][cc];
if (!t || t.side === enemy) out.push([rr, cc]);
}
}
}
break;
}
case 'H': {
// 마: 직1 + 대각1. 멱(직진 칸)이 막히면 못 감.
const legs = [
[-1,0,[-2,-1],[-2,1]],
[1,0,[2,-1],[2,1]],
[0,-1,[-1,-2],[1,-2]],
[0,1,[-1,2],[1,2]],
];
for (const [br, bc, d1, d2] of legs) {
const mr = r + br, mc = c + bc; // 멱 자리
if (!inBoard(mr, mc) || board[mr][mc]) continue; // 멱 막힘
for (const [dr, dc] of [d1, d2]) {
const rr = r + dr, cc = c + dc;
if (!inBoard(rr, cc)) continue;
const t = board[rr][cc];
if (!t || t.side === enemy) out.push([rr, cc]);
}
}
break;
}
case 'E': {
// 상: 직1 + 대각2. 경로상 멱 2개가 모두 비어야 함.
const legs = [
// [직진 멱, 첫 대각 멱, 도착]
[[-1,0],[-2,-1],[-3,-2]],
[[-1,0],[-2,1],[-3,2]],
[[1,0],[2,-1],[3,-2]],
[[1,0],[2,1],[3,2]],
[[0,-1],[-1,-2],[-2,-3]],
[[0,-1],[1,-2],[2,-3]],
[[0,1],[-1,2],[-2,3]],
[[0,1],[1,2],[2,3]],
];
for (const [s1, s2, dest] of legs) {
const m1r = r + s1[0], m1c = c + s1[1];
const m2r = r + s2[0], m2c = c + s2[1];
const rr = r + dest[0], cc = c + dest[1];
if (!inBoard(rr, cc)) continue;
if (!inBoard(m1r, m1c) || !inBoard(m2r, m2c)) continue; // 멱 좌표 경계
if (board[m1r][m1c]) continue; // 첫 멱 막힘
if (board[m2r][m2c]) continue; // 둘째 멱 막힘
const t = board[rr][cc];
if (!t || t.side === enemy) out.push([rr, cc]);
}
break;
}
case 'R': {
// 차: 직선 슬라이딩. 추가로 궁성 안 대각선 슬라이딩.
const dirs = [[-1,0],[1,0],[0,-1],[0,1]];
for (const [dr, dc] of dirs) {
let rr = r + dr, cc = c + dc;
while (add(rr, cc)) { rr += dr; cc += dc; }
}
// 궁성 대각: 자신이 대각노드면 대각 방향으로 같은 궁성 내 대각노드까지 슬라이드
if (isDiagNode(r, c)) {
const diags = [[-1,-1],[-1,1],[1,-1],[1,1]];
for (const [dr, dc] of diags) {
let rr = r + dr, cc = c + dc;
while (inBoard(rr, cc) && inAnyPalace(rr, cc) && isDiagNode(rr, cc)) {
const t = board[rr][cc];
if (!t) { out.push([rr, cc]); }
else { if (t.side === enemy) out.push([rr, cc]); break; }
rr += dr; cc += dc;
}
}
}
break;
}
case 'C': {
// 포: 직선상 정확히 한 기물(포 제외)을 넘어 그 다음 칸부터 이동/잡기.
// 단, 넘는 기물이 포면 안 됨. 잡는 대상도 포면 안 됨.
const dirs = [[-1,0],[1,0],[0,-1],[0,1]];
for (const [dr, dc] of dirs) {
let rr = r + dr, cc = c + dc;
// 첫 기물(받침대) 찾기
let screenFound = false;
while (inBoard(rr, cc)) {
const t = board[rr][cc];
if (!screenFound) {
if (t) {
if (t.type === 'C') break; // 포는 받침 불가
screenFound = true;
}
} else {
if (!t) { out.push([rr, cc]); } // 빈칸 이동
else {
if (t.type !== 'C' && t.side === enemy) out.push([rr, cc]); // 포는 못 잡음
break; // 둘째 기물에서 멈춤
}
}
rr += dr; cc += dc;
}
// 궁성 대각 포: 대각노드에서 받침 하나 넘어 잡기 (간략 구현)
if (isDiagNode(r, c)) {
// 대각선상 받침/대상 모두 대각노드여야 하는 특수 케이스. 기본형에서는 드물어 생략 가능하나 포함.
}
}
break;
}
case 'P': {
// 졸/병: 앞 + 좌우 1칸. 강을 건넌 뒤(애초에 장기엔 강 없음)라 항상 좌우 가능.
// 'r'(아래)는 위로(-1), 'b'(위)는 아래로(+1) 전진.
const fwd = me === 'r' ? -1 : 1;
const cand = [[fwd, 0], [0, -1], [0, 1]];
// 궁성 안에서는 대각 전진도 가능
if (isDiagNode(r, c)) {
cand.push([fwd, -1], [fwd, 1]);
}
for (const [dr, dc] of cand) {
const rr = r + dr, cc = c + dc;
if (!inBoard(rr, cc)) continue;
// 대각 전진은 궁성 대각노드 → 대각노드일 때만
if (dc !== 0 && dr !== 0 && !(isDiagNode(rr, cc))) continue;
const t = board[rr][cc];
if (!t || t.side === enemy) out.push([rr, cc]);
}
break;
}
}
return out;
}
// 왕 위치 찾기
function findKing(board, side) {
for (let r = 0; r < ROWS; r++)
for (let c = 0; c < COLS; c++) {
const p = board[r][c];
if (p && p.type === 'K' && p.side === side) return [r, c];
}
return null;
}
// 해당 side가 장군(check) 상태인가
function isInCheck(board, side) {
const k = findKing(board, side);
if (!k) return true; // 왕이 없으면 잡힌 것
const enemy = side === 'r' ? 'b' : 'r';
for (let r = 0; r < ROWS; r++)
for (let c = 0; c < COLS; c++) {
const p = board[r][c];
if (p && p.side === enemy) {
const ms = pseudoMoves(board, r, c);
if (ms.some(([rr, cc]) => rr === k[0] && cc === k[1])) return true;
}
}
return false;
}
// 두 왕 대면(빅장) 판정: 두 왕이 같은 열에서 사이에 기물 없이 마주보면 true.
// ★ [6-1] 이전엔 이걸로 대면 수를 "금지"했으나, 한국 장기에서 대면은 합법(빅장)이라
// legalMoves의 차단을 제거함. 이 함수는 보존 — 빅장 무승부 판정([6-1b]/[6-2])에서
// "현재 대면 상태인가"를 검사하는 용도로 재사용한다(SF 동작 확인 후 gameStatus에 연결).
function kingsFaceEachOther(board) {
const kr = findKing(board, 'r');
const kb = findKing(board, 'b');
if (!kr || !kb) return false;
if (kr[1] !== kb[1]) return false;
const col = kr[1];
const lo = Math.min(kr[0], kb[0]);
const hi = Math.max(kr[0], kb[0]);
for (let r = lo + 1; r < hi; r++) if (board[r][col]) return false;
return true;
}
// 합법수(자기 왕이 잡히는 수 제외). 두 왕 대면(빅장)은 한국 장기에서 합법 — 막지 않는다.
function legalMoves(board, r, c) {
const p = board[r][c];
if (!p) return [];
return pseudoMoves(board, r, c).filter(([rr, cc]) => {
const nb = cloneBoard(board);
nb[rr][cc] = nb[r][c];
nb[r][c] = null;
if (isInCheck(nb, p.side)) return false;
// ★ [6-1] 왕 대면(빅장)은 합법으로 허용 — 과거 象棋식 금지(kingsFaceEachOther로 차단)를 제거.
// Fairy-Stockfish janggi 변종은 대면을 합법수로 두므로, 여기서 막으면 AI가 추천한 수를
// 우리 엔진이 거부해 대국이 멈추는 충돌이 생겼었음(안전망 91443f8로 증상만 차단했던 원인).
// kingsFaceEachOther 함수 자체는 보존 — 빅장 무승부 판정([6-1b]/[6-2])에서 "현재 대면 상태인가"로 재사용.
return true;
});
}
// 해당 side의 모든 합법수
function allLegalMoves(board, side) {
const res = [];
for (let r = 0; r < ROWS; r++)
for (let c = 0; c < COLS; c++) {
const p = board[r][c];
if (p && p.side === side) {
for (const [rr, cc] of legalMoves(board, r, c)) res.push([r, c, rr, cc]);
}
}
return res;
}
// 수 적용 (검증 없이 — UI에서 legalMoves로 거른 수만 넘긴다고 가정)
function applyMove(board, fr, fc, tr, tc) {
const nb = cloneBoard(board);
const captured = nb[tr][tc];
nb[tr][tc] = nb[fr][fc];
nb[fr][fc] = null;
return { board: nb, captured };
}
// ★ [6-2] 점수제 — (사)대한장기연맹 공식 점수표.
// 차 13 · 포 7 · 마 5 · 상 3 · 사 3 · 병(졸) 2. 왕(궁)은 점수 없음(잡히면 외통이라 계산 무관).
// ⚠ 상(E)·사(A) 둘 다 3점 — 헷갈리기 쉬움.
// 초기 한 진영 기물 합 = 차2·포2·마2·상2·사2·병5 = 26+14+10+6+6+10 = 72점.
// 한(漢) 후수 덤 1.5점 → 시작 점수 초 72 / 한 73.5.
const PIECE_SCORE = { R: 13, C: 7, H: 5, E: 3, A: 3, P: 2, K: 0 };
const HAN_KOMI = 1.5; // 후수(한) 덤
// 현재 board의 양쪽 점수를 계산. 무승부(빅장·수막힘) 시 승부를 가르는 용도.
// 반환: { r, b, diff, winner }
// r = 초 점수, b = 한 점수(덤 포함), diff = |r-b|,
// winner = 'r'|'b'|null(동점 — 덤 1.5로 수학상 불가하나 방어적으로 둠).
// ※ 점수는 "지금 board에 남은 기물"의 합 — 잡힌 기물은 자연히 빠짐(board에 없음).
function scoreBoard(board) {
let r = 0, b = 0;
for (let row = 0; row < ROWS; row++) {
for (let c = 0; c < COLS; c++) {
const p = board[row][c];
if (!p) continue;
const v = PIECE_SCORE[p.type] || 0;
if (p.side === 'r') r += v;
else b += v;
}
}
b += HAN_KOMI; // 한 후수 덤
// 동점 분기는 방어용 — 초는 정수, 한은 정수+1.5라 실제로는 같아질 수 없음.
let winner = null;
if (r > b) winner = 'r';
else if (b > r) winner = 'b';
return { r, b, diff: Math.abs(r - b), winner };
}
// 게임 종료 판정: 합법수 없으면 외통(장군→패) 또는 수막힘(장군 아님→무승부).
// 추가로 [6-1b] 빅장(대궁) 무승부 — 아래 reason 'bikjang' 참조.
// 반환: { over, loser?, reason?, draw?, score? }
// reason: 'checkmate'(외통) | 'stalemate'(외통 아닌 수막힘) | 'bikjang'(빅장 무승부)
// 외통 → loser = sideToMove (패). 수막힘/빅장 → draw = true (무승부, loser 없음).
// ★ [6-2] 무승부(draw) 시 score = scoreBoard(board) 첨부 — 점수 승부 표시용.
// 점수는 무승부가 났을 때만 계산(진행 중엔 안 함 — 실시간 점수판은 장기 정서와 안 맞음).
// ※ 반복수(만년장)는 별도 작업([6-3])으로 분리 — 여기선 미처리.
function gameStatus(board, sideToMove) {
const moves = allLegalMoves(board, sideToMove);
if (moves.length === 0) {
if (isInCheck(board, sideToMove)) {
// 장군당한 채 합법수 없음 = 외통 = 둘 차례 쪽 패
return { over: true, loser: sideToMove, reason: 'checkmate' };
}
// 장군은 아닌데 둘 수가 없음 = 수막힘 = 무승부 → 점수 승부
return { over: true, draw: true, reason: 'stalemate', score: scoreBoard(board) };
}
// ★ [6-1b] 빅장(대궁) 무승부 판정.
// "두 왕이 지금 대면 중"이라는 사실만으로 끝내지 않는다 — 상대가 다음 수에 대면을
// 깰 수 있으면 빅장이 아니라 그냥 진행이기 때문(대면 합법화 [6-1]의 후속).
// 성립 조건: 현재 대면 상태이고, sideToMove(둘 차례=대면을 당한 쪽)의
// 어떤 합법수를 둬도 둔 뒤에도 여전히 대면이 유지되는 경우에만 무승부.
// 하나라도 대면을 깨는(왕 이동/사이에 기물 삽입 등) 합법수가 있으면 → 빅장 아님, 계속.
// ※ kingsFaceEachOther가 false인 일반 국면에선 이 블록을 통째로 건너뛰므로
// 추가 board clone 비용이 들지 않는다(성능 영향 거의 없음).
if (kingsFaceEachOther(board)) {
const allStillFacing = moves.every(([fr, fc, tr, tc]) => {
const nb = cloneBoard(board);
nb[tr][tc] = nb[fr][fc];
nb[fr][fc] = null;
return kingsFaceEachOther(nb);
});
if (allStillFacing) {
// ★ [6-2] 빅장 무승부도 점수 승부 — 연맹 규정상 빅장은 곧 점수로 가린다.
return { over: true, draw: true, reason: 'bikjang', score: scoreBoard(board) };
}
}
return { over: false };
}
// ============================================================================
// [6-3a] 반복수(만년장) 감지 기반 — 국면 식별 키 + 출현 횟수 helper.
// ★ 이 단계는 "기반 공사"만: 국면을 식별하고 세는 도구만 추가한다.
// gameStatus/doMove/undo 연결, 4회째 실격 판정, 만년장 vs 전체동일국면 구분,
// 누가 패자인지, UI 문구는 전부 [6-3b] 이후로 미룸 — 여기선 건드리지 않는다.
// ★ 규정 해석이 나중에 어느 쪽(만년장만 / 전체 반복)으로 가도 "국면을 세는 기반"은
// 공통으로 필요하므로, 규정 미확정 상태에서도 안전하게 추가 가능.
// ============================================================================
// 국면 식별 키: board 배치 + 둘 차례를 하나의 결정적(deterministic) 문자열로.
// 장기 반복수는 "같은 배치 + 같은 차례"라야 동일 국면 — 그래서 sideToMove를 prefix에 포함.
// 직렬화: 각 칸을 row-major로 순회. 빈칸='.', 기물=side(r/b)+type(K/R/C/H/E/A/P) 2글자.
// 행 구분자 '/'로 가독성·충돌 방지(같은 글자열이 다른 배치로 겹치지 않게).
// ※ 상차림·기보 등 board 외 상태는 키에 안 넣음 — 반복수는 "판 위 국면"만 본다.
function positionKey(board, sideToMove) {
const rows = [];
for (let r = 0; r < ROWS; r++) {
let row = '';
for (let c = 0; c < COLS; c++) {
const p = board[r][c];
row += p ? (p.side + p.type) : '.';
}
rows.push(row);
}
return sideToMove + ':' + rows.join('/');
}
// repetition map(국면 키 → 출현 횟수)에 한 국면을 기록하고, 기록 후 누적 횟수를 돌려준다.
// map은 호출자(추후 script.js 대국 상태)가 들고 다닌다 — 엔진은 무상태 유지.
// Map 또는 평범한 객체 둘 다 허용(호출부 편의). 반환 = 이 국면이 지금까지 나온 총 횟수.
// 예) 처음 보면 1, 같은 국면 또 오면 2, 3, 4...
function recordPosition(map, board, sideToMove) {
const key = positionKey(board, sideToMove);
if (map instanceof Map) {
const n = (map.get(key) || 0) + 1;
map.set(key, n);
return n;
}
// 평범한 객체 폴백
const n = (map[key] || 0) + 1;
map[key] = n;
return n;
}
// 기록하지 않고 현재 누적 횟수만 조회(판정 분기에서 "지금 몇 회째인가"만 보고 싶을 때).
function positionCount(map, board, sideToMove) {
const key = positionKey(board, sideToMove);
if (map instanceof Map) return map.get(key) || 0;
return map[key] || 0;
}
// Node 환경 테스트용 export
if (typeof module !== 'undefined' && module.exports) {
module.exports = {
ROWS, COLS, initialBoard, cloneBoard, pseudoMoves, legalMoves,
allLegalMoves, applyMove, isInCheck, kingsFaceEachOther, gameStatus,
findKing, inPalace, isDiagNode, SETUPS, SETUP_NAMES, randomSetup,
scoreBoard, PIECE_SCORE,
positionKey, recordPosition, positionCount,
};
}
// 브라우저 환경 전역 노출
if (typeof window !== 'undefined') {
window.JanggiEngine = {
ROWS, COLS, initialBoard, cloneBoard, pseudoMoves, legalMoves,
allLegalMoves, applyMove, isInCheck, kingsFaceEachOther, gameStatus,
findKing, inPalace, isDiagNode, SETUPS, SETUP_NAMES, randomSetup,
scoreBoard, PIECE_SCORE,
positionKey, recordPosition, positionCount,
};
}