From 1f6de065f619b50aae95950dc7ed7e66fbadc9e7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "github-actions[bot]" <41898282+github-actions[bot]@users.noreply.github.com> Date: Mon, 29 Jun 2026 22:55:21 +0900 Subject: [PATCH] Add final-frame brief for Issue #1 --- docs/briefs/final-frame-brief.md | 89 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 89 insertions(+) create mode 100644 docs/briefs/final-frame-brief.md diff --git a/docs/briefs/final-frame-brief.md b/docs/briefs/final-frame-brief.md new file mode 100644 index 0000000..946b066 --- /dev/null +++ b/docs/briefs/final-frame-brief.md @@ -0,0 +1,89 @@ +# Final Frame Brief (Issue #1 Draft) + +## 目的 + +Unity / Unreal どちらでも30秒で比較撮影できる「最終フレーム候補」を1つ定義する。 +評価対象: 戦闘の主張力、可読性、UIの情報設計、リズム、コストラクトの再現容易性。 + +## 1. 画面構成(主人公・敵・床・UI・VFX・カメラ) + +- 主人公 + - top-down 45°固定角度で読める中サイズモデル。 + - 見た目は「黒曜石の鎧 + 焼け焦げた赤茶の戦闘武器」。 + - 武器方向、攻撃前後方位、被弾状態が一目で分かる。 + - アニメは `Idle / Run / Dodge / Melee1 / Hit / Death` を想定。 + +- 敵 + - 1種類だけ採用(例: 2体同時配置)。 + - 体積が主人公より1.2倍以上、色相は明るい銅/灰白寄りで識別。 + - 行動は「警戒→警告表示→突進 or 斬撃、同時にノックバック/ヒットリアクション」。 + - 倒れる挙動は短い崩壊+残光で明示。 + +- 床 + - 3層構成: ベース素材(石板/泥板)、局所ディテール(傷・割れ・苔)、光学層(リムライト反射)。 + - エッジ側に明るいガイドライトを置き、カメラの奥行きを読ませる。 + - 敵生成は画面外縁(上・左右)から開始、中央に向かう流れを作る。 + +- UI + - 画面上部: HP/スタミナゲージ、クイックスロット(2セル)。 + - 右下: 敵警戒バーと現在のコンボ段階。 + - 取得時ポップ: 画面中央寄り下の一時表示(1.2秒)。 + - 情報は1画面1テーマ(3種類以内)で、余白を固定しない。 + +- VFX + - 攻撃: 割り当て色を1色+補助色1色、形状は「円弧・楕円・短鎖状」。 + - ヒット: 接触径2層+短い残光、死亡: 黒煙→火花。 + - 敵警戒: 地面に広がる波紋(2段階)で先読みに使う。 + - エフェクトは「見せたい形が先」「綺麗さは次」という順番で実装する。 + +- カメラ + - 固定トップダウン 45°、軽く追従(カメラ揺れは最小)。 + - 画面比率は16:9、重要演出は中央 65%、周辺 35%を空ける。 + - 0.5秒ごとの軽いリトルパンで位置変化を抑え、画面外からの敵流入が見えるようにする。 + - キャプチャは 30秒固定 1-shots で開始から撮影し、カットインやCG差し替えは行わない。 + +## 2. 30秒キャプチャ展開(タイムライン) + +1. `0–6秒`: 主人公単独登場、床スケールと武器方向の可読性確認。 +2. `6–12秒`: 敵1体目が画面外縁から接近、警戒表示→攻撃→ヒット。 +3. `12–18秒`: 2体目が同時加入、回避→反撃→回復UI反映。 +4. `18–24秒`: 敵の威圧と撤退動線を見せる中距離コンボ。 +5. `24–30秒`: 高リスク連続攻撃、最後の倒れる瞬間で報酬/選択UIを短く提示。 + +この順でどちらのエンジンでも同一尺・同一被写体で撮影可能。 + +## 3. 参照作(抽象品質基準) + +- **可読性**: 3秒で「誰が攻撃中か」が判別できること。 +- **戦闘主張**: 武器方向・敵危険域・被弾反応が一目で分かること。 +- **画面リズム**: 30秒で少なくとも2回「接近→警戒→反撃」の循環が成立。 +- **空間設計**: 床ディテール、ライト、UIが重ならずに同時に読めること。 +- **コスト**: 無償またはCC0基盤で再現可能(後段のコスト増に先回りで抵触しない)。 + +上記は「完成作の直接模写」ではなく品質基準の参照に限定する。 + +## 4. Anti-Copy Constraints + +- 既存Unityモックや既存Unrealプロジェクトの再利用・流用禁止。 +- 市場有名作のロゴ/衣装/色配分/シルエット/UIテンプレートの明示的再現禁止。 +- 既存IP由来の固有武器形状・顔面デザイン・生物輪郭の踏襲禁止。 +- 同時に2つ以上の作品から同一構図を借用して「テンプレ化」することを禁止。 +- 参照は要件ベース(可読性・間合い・情報階層)に限定し、特定素材のトレースを禁止。 + +## 5. 採用 / 却下チェックリスト + +### 採用 + +- [ ] 主人公、敵、床、UI、VFX、カメラが上記仕様どおり記述可能で、実装見積もりが妥当。 +- [ ] 30秒の連続時系列で、敵の警戒・ヒット・死亡・報酬演出まで成立。 +- [ ] どの要素も1画面で重なりなく判読可能。 +- [ ] 参照基準は抽象であり、特定作品の直接模写意図がない。 +- [ ] 同一シーンを2エンジンで同一尺比較できる設計。 + +### 却下 + +- [ ] モック資産、既存ホテル/既存モックの再利用、または既知ゲームの決定的模写が必要。 +- [ ] 30秒の流れで敵数・演出・UIが未成立(ただし演算/最適化失敗で見えなくなる場合を含む)。 +- [ ] 床やエフェクトが主役を隠す、または視認性を下げる。 +- [ ] 参照作を素材複写と誤解される形で具体例固定(URLだけで再現指示する等)。 +- [ ] Veripsa Coreレビューで実在性・違反可能性が高いと判定される場合。