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Biome

Version: 0.2.0 | Status: Entwurf (Korrekturlauf Sprint 2) | Verantwortungsbereich: Lead Level Designer | Sprint: 2

Zweck

Definiert die 10 Biome von Hashkrieg als Themen-Bibliothek (gemäß D-017): visuelle Identität, Terrain-Features, zerstörbare Elemente (gemäß D-012), Wetter bzw. Hazards sowie die sparsamen, lesbaren Gameplay-Effekte je Biom. Verbindlich für Level Design, Environment Art (Input für Sprint 5, APL Paket 01/02) und VFX-Planung (Wetter/Hazards). Biome sind Themen, keine fertigen Karten – konkrete Layouts entstehen nach ./Maps.md. Die Karten-Roadmap (12 Karten, D-017) nutzt Wüste und Schnee je zweimal (Doppelbelegung bestätigt, D-028).

Abhängigkeiten

Design-Prinzipien für Biom-Effekte

  1. Lesbarkeit vor Simulation (D-019): Jeder Effekt muss auf den ersten Blick erkenn- und vorhersagbar sein. Pro Biom maximal 2–3 aktive Gameplay-Effekte.
  2. Keine versteckten Modifier: Alle Effekte stehen im Ladebildschirm und im Karten-Tooltip; prozentuale Modifikatoren nur in 25%-Schritten.
  3. Symmetrie: Effekte gelten kartenweit und fraktionsneutral (Asymmetrie kommt aus Fraktionen, nicht aus Biomen).
  4. Budget: Gelände-Slow-Zonen und Wetter-Sichteffekte müssen auf demselben Grid wie Pathfinding/FoW laufen – keine zusätzliche Simulations-Ebene.
  5. Datengetrieben: Jedes Biom ist ein flacher Datensatz (ScriptableObject-tauglich): BiomeId, Palette, TerrainFeatures[], Destructibles[], WeatherId, SightModifier, SpeedZones, AetheriumSpreadModifier.

Zentrale Modifikator-Tabelle (Richtwerte v0.2)

Biom Wetter/Hazard Sicht Tempo Aetherium-Ausbreitung
Wüste Sandsturm (periodisch) −25 % während Sturm Dünne Sandfelder: −25 % Rad +25 % (trockener Boden)
Schnee Schneesturm (periodisch) −25 % während Sturm Schneeflächen: −25 % Rad −25 % (Frost hemmt Wachstum)
Vulkan Aschefall (periodisch) −25 % während Ascheregen Lavaströme: unpassierbar, Schadenszone +25 % (geothermische Energie)
Dschungel Monsunregen (periodisch) −25 % im Regen Unterholz: −25 % (alle Bodentruppen) +25 % (feuchtes Biom)
Sumpf Nebelbänke (ortsfest) −25 % in Nebelzonen Morast: −25 % (alle Bodentruppen) −25 % (Wasser verdünnt Kristalle)
Verlassene Stadt – (kein Wetter) unverändert Trümmerfelder: −25 % 0 % (versiegelter Boden)
Industriegebiet Smog (ortsfest, schwach) −25 % in Smogzonen unverändert −25 % (kontaminierter Boden)
Alien-Welt Sporenflug (periodisch) −25 % während Sporenflug Schleimpfade: −25 % +50 % (Heimat des Kristalls – USP-Bühne)
Mond Strahlungsfronten (periodisch) unverändert unverändert 0 %
Mars Staubstürme (periodisch) −50 % während Sturm unverändert 0 %

Begründung der Richtwerte: Sicht- und Tempo-Malus je max. 25 % (Mars 50 % als Extrem-Biom), damit Matchdauer 20–35 Min (D-010) nicht kippt. Ausbreitungs-Modifier erzeugen pro Biom ein anderes Wirtschaftstempo, ohne die Phasenlogik aus Resources.md zu brechen. Hazard-Zuordnung Mond = Strahlungsfronten / Mars = Staubstürme bestätigt durch D-028.

Biom-Profile

1. Wüste

  • Farbpalette/Stimmung: Sand-Ocker, gebleichtes Weiß, rostige Felsen; harte Mittagssonne, weite Sichtachsen. Klassische C&C-Anmutung (Einstiegsbiom für H1-Zielgruppe, D-007).
  • Terrain-Features: Dünen (flaches Gelände), Felsplateaus (Hochwege), ausgetrocknete Flussbetten (natürliche Engstellen), Oasen mit Wasserflächen (unpassierbar, D-013).
  • Zerstörbare Elemente (D-012): Kakteen/Trockengebüsch (brennbar), verfallene Lehmhütten, Holzbrücken über Flussbetten.
  • Wetter: Sandsturm (periodisch, alle 4–6 Min für 30–45 s): Sicht −25 %, Flugfahrzeuge manövrieren weiter (kein Grounding – Lesbarkeit).
  • Gameplay-Effekte: Dünne Sandfelder bremsen Radfahrzeuge (−25 %); Aetherium-Ausbreitung +25 %.

2. Schnee

  • Farbpalette/Stimmung: Bläuliches Weiß, Stahlgrau, spärliches Nadelgrün; kaltes, klares Licht, lange Schatten.
  • Terrain-Features: Schneefelder, zugefrorene Seen (MVP-Fallback, D-028: passierbar für Infanterie und leichte Fahrzeuge, unpassierbar für schwere Fahrzeuge; die volle Eisbruch-Zustandsmaschine – Eis bricht unter schweren Fahrzeugen und wird danach dauerhaft unpassierbar – kommt nur bei ausreichendem Simulations-Budget, abhängig von Q-014), vereiste Schluchten als Engstellen.
  • Zerstörbare Elemente: Nadelbäume (brennbar), verlassene Skihütten, Eisbrücken.
  • Wetter: Schneesturm (periodisch): Sicht −25 %.
  • Gameplay-Effekte: Schneeflächen bremsen Radfahrzeuge (−25 %, Ketten unverändert – kleiner, lesbarer Rock-Paper-Scissor-Effekt); Aetherium-Ausbreitung −25 %.
  • Hinweis (D-028): Der MVP fährt mit dem Fallback "Eis unpassierbar für schwere Fahrzeuge"; die volle Eisbruch-Mechanik ist ein Upgrade bei ausreichendem Sim-Budget (Q-014, Entscheidung Sprint 3).

3. Vulkan

  • Farbpalette/Stimmung: Schwarzer Basalt, glutrotes Orange, Aschgrau; düster, bedrohlich, glimmender Himmel.
  • Terrain-Features: Lavaströme (unpassierbar, Schadenszone für Einheiten im Kontakt), Obsidianrücken (Hochwege), Krater als natürliche Arenen um zentrale Aetherium-Felder.
  • Zerstörbare Elemente: Verkohlte Baumleichen (brennbar), Lavaröhren-Brücken (sprengbar), Gasquellen (explodieren bei Beschuss – kleiner Flächenschaden, tactical trigger).
  • Wetter: Aschefall (periodisch): Sicht −25 %, keine Tempo-Effekte.
  • Gameplay-Effekte: Aetherium-Ausbreitung +25 %; Gasquellen als einziger aktiver Kampf-Modifier.

4. Dschungel

  • Farbpalette/Stimmung: Sattes Grün in allen Stufen, feuchtes Türkis, warmes Dämmerlicht; dicht, claustrophobisch.
  • Terrain-Features: Dichtes Unterholz (Slow-Zonen), Flüsse mit Brücken (D-013: unpassierbar außer Brücken), Lichtungen als Bauplätze und Kampfareale.
  • Zerstörbare Elemente: Tropenwald (brennbar – Brand schafft Sichtachsen, Kern-Moment der gezielten Zerstörbarkeit), Holzstege, Lianenbrücken.
  • Wetter: Monsunregen (periodisch): Sicht −25 %, Feuer breitet sich im Regen nicht aus (lesbare Wechselwirkung).
  • Gameplay-Effekte: Unterholz bremst alle Bodentruppen (−25 %), Infanterie erhält im Wald Tarnbonus (Sichtbarkeit −25 % statt kompletter Unsichtbarkeit); Aetherium-Ausbreitung +25 %.

5. Sumpf

  • Farbpalette/Stimmung: Trübes Oliv, Schlammgrau, faules Grün; diesig, faulig, Blasen auf Wasserflächen.
  • Terrain-Features: Morastflächen (Slow-Zonen), seichte Wasserflächen (unpassierbar), Treibholzinseln als Durchgänge, Nebelbänke (ortsfeste Sichtzonen statt periodischem Wetter – ruhigeres Spielgefühl).
  • Zerstörbare Elemente: Schilf und Mangroven (brennbar), morsche Pfahlbauten, Fährbrücken.
  • Wetter: Nebelbänke (ortsfest): Sicht −25 % innerhalb der Zone.
  • Gameplay-Effekte: Morast bremst alle Bodentruppen (−25 %); Aetherium-Ausbreitung −25 %.
  • Zielgruppe: Defensives, positionelles Spiel; bewusstes Gegengewicht zum offenen Wüsten-Biom.

6. Verlassene Stadt

  • Farbpalette/Stimmung: Betongrau, verblasste Werbefarben, Rost; post-apokalyptische Ruhe, Staub im Licht.
  • Terrain-Features: Straßenraster (schnelle Bewegung, unverändertes Tempo), Ruinenblöcke als Sichtblocker und Deckung, Plätze als Bauflächen, U-Bahn-Schächte als unpassierbare Vertiefungen.
  • Zerstörbare Elemente: Ruinen (beschießbar bis zum Schutt-Feld = Slow-Zone), Fahrzeugwracks, brüchige Brücken/Fußgängerstege.
  • Wetter: Keines (Stadt-Biom trägt Identität über Layout, nicht über Effekte).
  • Gameplay-Effekte: Trümmerfelder bremsen (−25 %); Aetherium-Ausbreitung 0 % (versiegelter Boden – Felder wachsen nicht über Straßen, klare Lesbarkeit der Feldgrenzen).
  • Besonderheit: Capturebare Geschütztürme (D-016) haben hier ihre Heimat-Karte (siehe Maps.md und NeutralUnits.md).

7. Industriegebiet

  • Farbpalette/Stimmung: Rostrot, öliges Schwarz, Warnsignalgelb; funktional, dreckig, flackernde Beleuchtung. Spielt die Farbwelt der Legion (Rostrot/Ocker) nicht aus, um Fraktions-Lesbarkeit zu wahren.
  • Terrain-Features: Fabrikgelände mit Hallen (Sichtblocker), Rohrleitungen (unpassierbar, teils sprengbar), Ladekräne als Landmarken, Betonflächen (schnelles Fahren).
  • Zerstörbare Elemente: Chemiefässer (explodieren bei Beschuss – größerer Bruder der Vulkan-Gasquelle), Silos, Pipeline-Brücken.
  • Wetter: Smog (ortsfest, schwach): Sicht −25 % in Smogzonen.
  • Gameplay-Effekte: Aetherium-Ausbreitung −25 % (kontaminierter Boden); Chemiefässer als taktische Kettenreaktionen.

8. Alien-Welt

  • Farbpalette/Stimmung: Violett, Bio-Grün, phosphoreszierendes Cyan; fremdartig, lebendig – bewusst nah an der Evolvierten-Identität, aber als Umgebung lesbar (Umgebungs-Violett dunkler/entsättigter als Fraktions-Violett).
  • Terrain-Features: Kristallwälder (Sichtblocker), organische Rücken (Hochwege), pulsierende Aetherium-Vorkommen mit sichtbarer Ausbreitung (USP-Showcase-Biom, D-010).
  • Zerstörbare Elemente: Kristallflora (zerbrechlich statt brennbar – Variation des D-012-Regelwerks), Bio-Brücken, Sporenkapseln (zerplatzen, kleiner Sicht-Debuff im Radius).
  • Wetter: Sporenflug (periodisch): Sicht −25 %.
  • Gameplay-Effekte: Aetherium-Ausbreitung +50 % (höchster Wert aller Biome – diese Karten erzeugen das schnellste Wirtschaftstempo und das aggressivste Territoriumsspiel).

9. Mond

  • Farbpalette/Stimmung: Regolith-Grau, tiefschwarzer Himmel, hartes ungefiltertes Sonnenlicht; leer, still, erhaben (Erde am Himmel als Landmark).
  • Terrain-Features: Kraterfelder (Vertiefungen ohne Höhenänderung – als Dekor/Darkening, keine Terrain-Deformation, D-012), Bergkämme (Hochwege), Lavatuben-Eingänge (unpassierbar).
  • Zerstörbare Elemente: Verlassene Lander/Sonden (Wrack-Deko), Felsnadeln; keine brennbaren Elemente (kein Sauerstoff – konsequent zu D-012; Legion-Flammenwaffen: Schaden ja, Flächenbrände nein, D-028).
  • Hazards (statt Wetter, D-017/D-028): Strahlungsfronten (periodisch, 20–30 s): Einheiten im offenen Gelände erhalten leichten Schaden über Zeit; Krater-Schatten und Bauwerke schützen. Kein Staubsturm auf dem Mond (atmosphärenlos – Hazard-Zuordnung bestätigt, D-028).
  • Gameplay-Effekte: Kein Tempo-Modifier; Aetherium-Ausbreitung 0 % (statische Felder – planbare Endgame-Ökonomie).

10. Mars

  • Farbpalette/Stimmung: Rostrot, Apricot-Himmel, verblasstes Rosa in der Dämmerung; weit, menschenleer, Pionier-Romantik.
  • Terrain-Features: Dünenfelder, Canyonsysteme (starke Engstellen-Topologie), Polareiskappen am Kartenrand (Deko), dried-up Canyons als Hochwege.
  • Zerstörbare Elemente: Verlassene Habitate, Rover-Wracks, Felsbrücken über Canyons; keine brennbare Vegetation (Legion-Flammenwaffen: Schaden ja, Flächenbrände nein – wie Mond, D-028).
  • Hazards (statt Wetter, D-017/D-028): Globale Staubstürme (periodisch, länger als Standard-Wetter, 60–90 s): Sicht −50 %, Radar-Reichweite −25 %. Der größte Informations-Reset aller Biome – erzeugt Angriffszeitfenster.
  • Gameplay-Effekte: Aetherium-Ausbreitung 0 %; kein Tempo-Modifier.

Wetter-/Hazard-System (gemeinsame Regeln)

Parameter Standard-Wetter Mond/Mars-Hazard
Auslöser periodisch, Timer sichtbar in UI periodisch, Timer + Vorwarnung sichtbar
Intervall alle 4–6 Min alle 5–7 Min
Dauer 30–45 s 20–30 s (Strahlung) / 60–90 s (Mars-Sturm)
Vorwarnung 15 s (Himmel verdunkelt sich, Audio) 20 s (UI-Warnung + Audio)
Wirkung Sicht −25 % Schaden über Zeit (Mond) bzw. Sicht −50 % (Mars)
  • Alle Effekte sind kartenweit bzw. zonenbasiert, symmetrisch und angekündigt – keine Zufallsschläge.
  • Wetter beeinflusst keine Produktions-, Energie- oder Schadenswerte (Ausnahme: Mond-Strahlung), um die Balancing-Fläche klein zu halten.
  • Hazards treffen alle Einheitentypen gleich: Infanterie kämpft im Vakuum (Mond) und unter dünner Atmosphäre (Mars) ohne Sonderregeln (D-028 – Lesbarkeit).
  • VFX-/Audio-Bedarf je Biom wird in Sprint 5 (Asset-Pipeline) übernommen (Konsequenz aus D-017).

Offene Punkte

  • Eisbruch-Vollversion (Schnee): Design entschieden (D-028): MVP = Fallback "Eis unpassierbar für schwere Fahrzeuge"; volle Zustandsmaschine nur bei ausreichendem Sim-Budget. Status: abhängig von Q-014, Entscheidung in Sprint 3 (Technical Design).
  • Alien-Welt vs. Evolvierten-Farben: Farbabgrenzung Umgebungs-Violett/Fraktions-Violett muss im Art-Test verifiziert werden (Lesbarkeits-Risiko). Status: offen, Input an Art Direction (Sprint 5).

Entschieden im Korrekturlauf (D-028): Infanterie im Vakuum ohne Sonderregeln; Legion-Flammenwaffen auf Mond/Mars: Schaden ja, Brände nein; Hazard-Zuordnung Mond = Strahlungsfronten, Mars = Staubstürme.

Nächste Schritte

  1. Karten-Roadmap in ./Maps.md gegen diese Profile abstimmen (Biom-Zuordnung je Phase).
  2. Modifikator-Tabelle mit ./Resources.md (Ausbreitungsraten) und ./FogOfWar.md (Sichtbasis) konsolidieren.
  3. Effekt-Budget mit Technical Lead prüfen (Grid-Kosten für Slow-Zonen/Nebel, Q-014).
  4. VFX-/Audio-Liste je Biom an Asset-Pipeline (Sprint 5) übergeben.
  5. Playtest-Fragebogen: Erkennen Spieler Wetter-Vorwarnung und Zonen-Grenzen zuverlässig?

Änderungsverlauf

Version Datum Änderung Autor
0.1.0 2026-07-21 Erstfassung: 10 Biom-Profile, Modifikator-Tabelle, Wetter-/Hazard-System Lead Level Designer
0.2.0 2026-07-21 Korrekturlauf Sprint 2 (D-020–D-030) Lead Level Designer