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对话记录

很适合,这套系统天然能转成卡牌数值框架。先给你一个可落地的最小方案,你拍板后我再细化成规则文档/数据表。

核心映射(SBTI -> 卡牌数值)
15维度 直接作为 15 个基础属性(可分 5 组:自我/情感/态度/行动/社交)
每维 L/M/H 映射为属性值:1/2/3(或扩展成 10/20/30)
人格 pattern 作为“英雄底模”(初始面板)
DRUNK、HHHH 作为特殊阵营或异常状态标签
最小可玩规则(v0.1)
战斗目标:将对方生命值降到 0
每回合:抽1、能量+1(上限10)、出牌、结束
卡牌类型:
攻击:造成伤害
防御:护盾/减伤
技能:抽牌、增益、控制
性格技(人格专属)
数值来源:
伤害系数吃 Ac*(执行/决策)
护盾吃 S*(自我稳定)
控制吃 A*(规则/世界观)
社交干扰吃 So*
持续恢复吃 E*
胜负节奏:6~10回合一局(偏快节奏)
两种设计方向(你选一个)
A. 人格英雄对战(更直观)
每个玩家选1个人格英雄 + 30张套牌
人格提供被动 + 终极技
上手快,平衡压力中等
B. 构筑成长(更耐玩)
初始无固定英雄,按15维度点数构筑
人格只是“流派标签/加成”
深度高,但新手门槛更高
我建议先定这 5 件事
对战模式:PVE、PVP,还是都要
战斗规模:1v1 还是 2v2
卡池规模:先做 40 张还是 120 张
人格数量:先上 8 个核心人格还是全量 27 个
DRUNK/HHHH 定位:可选英雄、事件卡,还是状态异常
你确认这 5 点后,我可以直接给你:

一版完整的数值框架表(属性公式、费用曲线、伤害曲线)
8 个示例人格的初始卡组
可直接落库的 JSON 数据结构(便于你接前端)

很好,先把PVE 1v1的“数值系统 + 战斗方式”定稳。

我先给你一个可验证的骨架,并把关键分歧点列成选项,你拍板后我们再进卡池规模。

一、战斗方式(建议稿)
回合结构(经典能量制)
每回合:回合开始 -> 抽1 -> 获得能量 -> 出牌 -> 回合结束
初始能量 1,每回合 +1,上限 10
初始手牌 4,手牌上限 8
单位与目标
玩家只有一个“人格主角”单位(1v1)
敌人是关卡怪(普通/精英/Boss)
胜利:敌人生命归零;失败:我方生命归零
状态系统(简洁)
护盾:优先吸收伤害
脆弱:受伤 +25%
虚弱:造成伤害 -25%
专注:下张技能牌效果 +X%
二、数值系统(基于 15 维)
1) 维度到战斗属性映射
把 15 维分 5 组,每组3维,先求组值(L/M/H -> 1/2/3):

自我组 S* -> 生存
情感组 E* -> 回复/续航
态度组 A* -> 控场/减益
行动组 Ac* -> 爆发/输出
社交组 So* -> 连击/资源操作
建议计算:

组值范围 3~9(三维相加)
再归一到战斗属性,比如:
Attack = 6 + 1.2 * Ac组
Guard = 4 + 1.0 * S组
HealPower = 2 + 0.8 * E组
ControlPower = 2 + 0.8 * A组
Tempo = 1 + 0.6 * So组(影响抽牌/连携收益)
2) 伤害与护盾公式(先简单)
基础伤害牌:Damage = Base * (1 + Attack/20)
护盾牌:Shield = Base * (1 + Guard/20)
回复牌:Heal = Base * (1 + HealPower/20)
这样好处是:

成长是线性的,容易调参
不会出现数值爆炸
3) 难度曲线(PVE)
关卡怪按层数成长:
EnemyHP = BaseHP * (1 + 0.18 * 层数)
EnemyATK = BaseATK * (1 + 0.12 * 层数)
精英/Boss乘数:
精英 x1.5
Boss x2.2
三、人格机制怎么落地(关键)
你现在的系统有三种输出:常规人格、DRUNK、HHHH。
在战斗里建议:

常规人格:给一个被动天赋
DRUNK:作为战斗内状态触发(而不是固定职业)
HHHH:作为低匹配保底流派(高随机、高波动)
四、你现在要拍板的 4 个选项
战斗节奏
A 快节奏(5-8回合)
B 中节奏(8-12回合)✅我建议先 B
DRUNK定位
A 作为可触发“狂暴状态”(临时增伤+失控)
B 作为独立人格职业
✅我建议先 A(更好平衡)
HHHH定位
A 高随机事件流(收益波动大)
B 纯保底不进战斗机制
✅我建议先 A(有特色)
组值权重
A 五组等权(最易维护)
B 行动组稍高权重(更强调输出)
✅我建议先 A,后续再做职业化权重
你如果同意,我下一步给你一版 “可直接开做”的战斗规范 v0.1:
包含回合状态机、10张基础卡、3类敌人、以及首关完整数值表。


非常对,这里关键是“人格语义 -> 战斗行为”的可解释映射。先拿 6 个人格脑暴,给你看这个框架是否对味。

先定一条设计原则
每个人格技能都来自三层依据:

文案依据:typeLibrary.desc/intro 的性格关键词
维度依据:该人格 pattern 在 15 维的高低(比如 Ac 高就偏执行爆发)
行为依据:转成可感知的战斗机制(控场、爆发、续航、资源)
1) CTRL(拿捏者)- 规划控场流
依据:文案“规则、效率、重启键”;pattern 里 H 较多且分布均衡
战斗定位:稳定控节奏 + 精准资源管理
招牌技能
Ctrl+S(2费):获得中量护盾;若本回合已打出技能牌,再抽1
流程重排(1费):将手牌1张置顶牌库并抽1(优化手牌)
强制回正(3费):对敌施加虚弱2回合,并造成中伤
2) THIN-K(思考者)- 预判反制流
依据:文案“审判信息、逻辑推理”;偏高思考与边界
战斗定位:慢启动,高价值反应牌
招牌技能
论证链(1费):本回合每打出1张技能牌,下一张攻击+X
偏见拆解(2费):移除敌方1层增益并造成伤害
归档与销毁(3费):弃手1,抽2;若弃的是技能牌,再获得专注
3) MUM(妈妈)- 守护续航流
依据:文案“温柔、共情、治愈别人”
战斗定位:稳血线、转化防御为收益
招牌技能
先抱一下(1费):回复少量生命 + 获得少量护盾
情绪托底(2费):本回合受到伤害时,返还30%为护盾
温柔但有底线(3费):净化自身1个减益,并给敌方虚弱
4) OJBK(无所谓人)- 抗压反噪流
依据:文案“都行、淡然、帝王视角”
战斗定位:减伤、免控、低波动
招牌技能
都行(0费):本回合首次受到攻击伤害-50%
不较真(1费):移除1层脆弱/虚弱并抽1
朕已阅(2费):获得大量护盾;若敌方有增益,额外抽1
5) GOGO(行者)- 连击速攻流
依据:文案“清除待办、已完成/即将完成”
战斗定位:低费连打、滚雪球
招牌技能
清空待办(1费):造成小伤;若本回合第2张牌及以后,伤害翻倍
立即执行(0费):本回合下一张攻击牌费用-1(最低0)
完成态(2费):造成中伤并抽1;若击破护盾,再抽1
6) SHIT(愤世者/狗屎人)- 嘴硬实干流
依据:文案“嘴上骂,手上收拾烂摊子”
战斗定位:受伤触发收益,逆风能力强
招牌技能
嘴上嫌弃(1费):施加敌方虚弱1回合
手上加班(2费):获得护盾;若本回合失去过生命,额外造成反击伤害
收拾残局(3费):按本战累计受伤值的一部分转为高伤(有上限)
你可以先选 3 个做首批原型
我建议:CTRL + MUM + GOGO

控场 / 续航 / 速攻,三角关系清晰,方便测平衡。
你点三个,我下一步直接给这三个的:

6~8 张专属卡
详细数值(费用/伤害/护盾/倍率)
对应克制关系与首版平衡建议(可直接进表)

很好,这样就能先把“职业骨架”定住,再往里装人格差异。

给你一版可落地的人格战斗分类框架(先不定卡池规模):

人格战斗分类(5大类)
主攻(DPS):稳定输出,持续压血
主防(Tank):护盾/减伤/反制,拖长回合
均衡(Bruiser):攻防都有,容错高
奶妈(Support):回复、净化、团队增益(PVE里可转自愈+资源)
爆发(Burst):攒条件后短回合高斩杀
数值模板(每类一套)
先定义 5 个战斗主属性:

ATK 输出系数
DEF 护盾/减伤系数
REC 回复系数
CTL 控场系数
SPD 连击/抽牌效率
推荐初始模板(1v1 PVE)
主攻:ATK 1.20 / DEF 0.85 / REC 0.85 / CTL 0.95 / SPD 1.10
主防:ATK 0.85 / DEF 1.25 / REC 1.00 / CTL 1.10 / SPD 0.90
均衡:ATK 1.00 / DEF 1.00 / REC 1.00 / CTL 1.00 / SPD 1.00
奶妈:ATK 0.80 / DEF 0.95 / REC 1.30 / CTL 1.05 / SPD 0.95
爆发:ATK 1.30 / DEF 0.80 / REC 0.80 / CTL 1.00 / SPD 1.10
技能设计约束(保证“有人格依据”)
每个人格技能必须满足:

1个核心被动:体现人格长期行为(例如“先手控场”“受伤转收益”)
2个战斗主动:一个低费节奏牌 + 一个中高费招牌牌
1个风险点:强度换代价(例如爆发后虚弱、奶妈输出低)
这样就不会变成“名字不同,技能同质”。

先做分类映射(草案)
你可以先接受大类,后面再调个别人格:

主攻:GOGO, SOLO, FUCK, IMFW
主防:CTRL, OJBK, MONK, OH-NO
均衡:THIN-K, BOSS, THAN-K, WOC!
奶妈:MUM, LOVE-R, ATM-er, FAKE
爆发:SEXY, JOKE-R, SHIT, DRUNK, MALO, DEAD, Dior-s, POOR, IMSB, ZZZZ, HHHH
(注:最后一类人数偏多,后续可拆“爆发/异常”子类)

下一步建议
先把你最认可的 10 个人格定类,我就给你出:

每个的人格被动(1条)
核心主动技能(2条)
数值草案(费用、倍率、冷却/触发条件)
你要不要我先从这 10 个高辨识度开始:CTRL, MUM, THIN-K, GOGO, OJBK, SHIT, DRUNK, SOLO, MONK, LOVE-R?


这个方向很棒,而且和人格系统天然契合:“职场爬塔 + 人格组队构筑”。

我先把你这句想法落成一个可玩的核心循环:

核心玩法循环(Roguelike职场版)
你有一个初始角色(主角人格)
进入任务关卡(由某个“领导人格”发布任务)
用卡牌组合完成 KPI(而不只是打血量)
任务完成后,从随机人格中招募 1 名同事入队
队伍扩充后进入下一任务,难度上升,任务类型变化
关键机制映射(你这个题材的精髓)
敌人 = 领导人格 + 任务压力
血条 = 项目稳定度 / 个人状态值
胜利条件 = 达成任务指标(质量/时限/成本)
失败条件 = 截止日爆雷 / 团队士气崩盘
任务不只“打怪”,建议三类目标
冲刺型:N 回合内完成进度(偏爆发)
维稳型:持续压住风险值(偏防守/奶)
平衡型:同时满足两个指标(偏均衡调度)
这样“不同领导人格”才有策略差异。

领导人格(Boss)与同事人格(队友)的区别
领导人格:决定关卡规则(比如 OJBK 领导:需求反复变更概率高)
同事人格:提供被动和专属卡(比如 CTRL 同事:每回合首张技能-1费)
我建议先定这 4 件事(确定后我给你完整v0.1规则)
队伍人数上限:3人 还是 4人
每回合出牌由谁执行:共享手牌 还是 按角色轮流
任务资源是否多条:只用 能量 还是 能量+专注 双资源
招募方式:纯随机3选1,还是“看本关表现加权随机”
你如果同意,我下一条就直接给你:

首版任务系统(5种任务模板)
3个领导人格关卡样例
10个同事人格被动+卡牌草案(完全贴合职场主题)

很好,这个设定已经可以形成一套非常清晰的主规则了。

你当前确定的核心规则
任务目标:KPI 达成
时间压力:回合数 = 截止时限
人格维度:保留
性别区分:加入(类似扑克牌花色)
我建议这样落地「男女有别 + 花色系统」
避免做成“单纯换皮”,要让性别/花色带来策略差异,但不做价值高低。

1) 两套花色(同人格不同打法)
每个人格有两种卡面分支:

♂ 理性执行系(偏直接效率)
♀ 沟通协同系(偏稳定与资源)
只是机制侧重不同,不是强弱区别。

2) 花色效果(像扑克牌连携)
定义 4 花色,男女共享,但触发偏好不同:

♠ 决断:高风险高收益(爆发、压回合)
♥ 共情:恢复、减压、团队增益
♣ 执行:稳定推进 KPI 主进度
♦ 协调:抽牌、降费、任务条件处理
可设连携规则:

同花色连续打出 2/3 张触发额外效果
不同性别同花色组合,触发“协作加成”(例如额外+1进度)
KPI任务的数值骨架(v0.1)
每关 3 条量:

Progress(进度,达到目标即胜利)
Pressure(压力,满值则失败)
Deadline(剩余回合,归零未达标失败)
每回合流程:

领导人格施压(加 Pressure / 变更条件)
玩家出牌(推进进度、控压、处理事件)
回合结束结算(部分状态衰减)
示例:一张卡如何体现你要的概念
CTRL-♀ | ♦ 协调 | 流程对齐

效果:推进 Progress +6,若本回合已打出 ♥,再 Pressure -4
说明:同人格不同性别不是数值替换,而是“执行 vs 协同”侧重点变化
CTRL-♂ | ♣ 执行 | 强制排期

效果:Progress +8,但下回合抽牌 -1
说明:更猛更直给,但带节奏代价
下一步我建议
如果你认可这个框架,我下一条就给你:

完整花色连携规则(可直接抄进 GDD)
首批 8 人格 × 男女双分支技能模板(16 套)
3 个 KPI 任务样例关卡(含回合数与胜败阈值)
你要我先从哪 8 个人格开始?我建议:CTRL, MUM, THIN-K, GOGO, OJBK, SHIT, DRUNK, LOVE-R。


好,这里先给你两个可玩感强的“职场黑话对战场景”样例,按你说的思路:
角色=数值+技能,基础牌=通用牌池,回合出牌打输出(推进KPI/压制对方)。

场景 1:周一例会保卫战(偏三国杀节奏)
对战目标
你(项目组)vs 领导 CTRL
在 6 回合内 把 KPI进度 从 0 推到 100
同时 风险值 不能爆(>=100 失败)
敌方机制(领导技能)
「对齐一下」:每回合开始,你手牌中最高费用牌 +1 费(节奏压制)
「再抓抓细节」(第3/5回合触发):风险值 +15
我方角色示例(MUM)
基础数值:执行 6 / 协同 9 / 抗压 8
被动:「情绪托底」:每回合首次获得风险时,减免 5
主动技(1次/战)「我先兜着」:立即 风险-20,并抽2
基础牌(通用)
同步进度(1费):KPI +12
排期重排(1费):抽1,下一张牌费用 -1
临时加班(2费):KPI +22,风险 +8
复盘纪要(1费):风险 -10
跨组协调(2费):KPI +10,若本回合打过♥牌,再 +8
黑话体验点
回合里会出现“要结果还是要健康”的拉扯:
临时加班 推进快,但会堆风险;复盘纪要保命但拖进度。
场景 2:需求评审拉扯局(偏小丑牌连携)
对战目标
对手领导 OJBK(变更狂魔)
8 回合内完成 3 个子KPI:功能完成/缺陷收敛/评审通过
每回合结算时若“需求变更”未处理,会吃衰减
敌方机制
「都行」:每回合随机把一个子KPI目标+10(动态抬杠)
「先这样吧」:你回合结束若手牌>5,弃到5(压资源)
我方角色示例(THIN-K)
数值:执行 8 / 协同 6 / 质控 10
被动:「论证链」:连续打出不同花色3张时,额外获得 1 次“免费出牌”
主动技:「边界澄清」:冻结本回合需求变更效果
连携规则(小丑牌感)
同花色连打奖励:
2连:额外 KPI +5
3连:再抽1
男女同人格混搭奖励:
若本回合同时打出 THIN-K♂ 与 THIN-K♀ 标签牌:本回合所有“评审类”牌效果 +30%
黑话体验点
“需求总在变,策略要会拐弯”
不是纯堆伤害,而是用连携与冻结机制处理老板规则。
如果这两个场景方向对,你下一步可以二选一让我细化:

A:按场景1做一套“6回合完整可跑demo牌表”(20张内)
B:按场景2做“连携系统完整规则+8张核心牌”
我建议先做 A,因为更快验证你说的“出牌回合造成输出”的手感。


好,先把 KPI 设计成“可玩、可算、可扩展”。

先说明:你说的“PKI”我按 KPI 理解(任务指标)。如果你真是想做 PKI 证书系统另说。

KPI任务模型(建议)
每个任务有 4 个核心值:

目标值 Target:要达成多少 KPI 点数(如 100)
回合数 Deadline:多少回合内完成(如 6)
压力值 Pressure:达到上限即失败(如 100)
质量值 Quality:低于底线会触发惩罚(如 <40)
为什么要 4 个,不只一个进度条?
只有 Target 会变成无脑抢速度
加 Pressure 才有“职场压强”
加 Quality 才有“不是做完就行,还得像样”
Deadline 是节奏锚点
每回合结算公式(v0.1 简版)
当回合打牌后,计算:

KPI += 本回合推进总和
Pressure += 敌方施压 - 我方减压
Quality += 我方质量贡献 - 粗糙操作惩罚
回合末检查:

Pressure >= 100 -> 失败
回合到0且KPI < Target -> 失败
KPI >= Target 且 Quality >= QualityMin -> 胜利
若 KPI >= Target 但 Quality < QualityMin -> 进入“返工回合”或直接降星
KPI任务类型(先做3类)
冲刺型(主攻局)
Target 高,Deadline 短,Quality 要求低
稳交付型(均衡局)
Target 中,Deadline 中,Quality 要求中
审计型(防守/奶局)
Target 中低,Deadline 长,Quality 要求高,Pressure 增长快
职场黑话化(让主题更强)
把数值名做语义包装:

KPI -> 里程碑完成度
Pressure -> 项目风险热度
Quality -> 可交付可信度
Deadline -> D-Day
卡牌效果也用黑话表达:

“同步一下”= 小推进 + 小减压
“临时加班”= 大推进 + 大增压
“补文档”= 质量上升但本回合输出下降
推荐初始参数(可直接测)
普通关:Target=100, Deadline=6, PressureMax=100, QualityMin=35
精英关:120, 6, 100, 45
Boss关:140, 7, 110, 50
评分(用于招募同事)
任务结束给星级,影响你后续随机人格质量:

3星:提前完成,且 Pressure < 60,Quality >= 目标+10
2星:按时完成
1星:压线完成(最后1回合)
0星:失败
星级越高,招募池越好(例如稀有人格出现率上升)。

如果你认可,我下一步给你一份可执行的数据结构(JSON):

task_template(任务模板)
task_modifier(领导人格修正)
star_rule(结算规则)
再附 3 个完整任务样本。

可以,先给你一套 “工作流基础牌”(通用牌池),不绑具体人格,方便后续叠人格技能。

基础资源定义(便于读牌)
进度:KPI推进
风险:项目风险热度(高会失败)
质量:可交付可信度
费用:当回合可用行动点
一、开会类(会议流程)
站会同步(1费)
效果:进度+6,若手牌中有“开发”牌,抽1。
定位:低费润滑。

需求评审会(2费)
效果:质量+8,并使本回合下一张“开发”牌 风险-4。
定位:前置减雷。

复盘会(1费)
效果:风险-10,若本回合已完成 进度>=10,再 质量+4。
定位:收尾稳态。

跨部门对齐(2费)
效果:进度+5,质量+5;若本回合打过“文档”牌,再 进度+4。
定位:桥接卡。

二、文档类(质量与协同)
写技术方案(2费)
效果:质量+12,下回合第一张“开发”牌 费用-1。
定位:典型前置投资。

补接口文档(1费)
效果:质量+6,风险-3。
定位:小修小补。

整理会议纪要(1费)
效果:抽2,弃1;若弃“开会”牌,进度+4。
定位:手牌整理。

更新排期表(2费)
效果:本回合结束时若 进度>=12,额外 风险-8,否则 风险+4。
定位:有条件收益。

三、开发类(主推进)
功能开发(2费)
效果:进度+14,风险+4。
定位:核心推进牌。

快速打补丁(1费)
效果:进度+7,质量-3。
定位:应急冲刺。

重构模块(3费)
效果:进度+10,质量+10,风险-6。
定位:高费高价值。

联调联测(2费)
效果:进度+8;若本回合已打“文档”牌,改为 进度+12 且 质量+4。
定位:流程联动。

四、测试/发布类(交付闭环)
提测(1费)
效果:质量+5,若当前 风险>=40,再 风险-6。
定位:中后期稳定器。

回归测试(2费)
效果:质量+8,风险-8。
定位:稳扎稳打。

灰度发布(2费)
效果:进度+10,本回合结束 风险+2。
定位:温和发布。

全量上线(3费)
效果:进度+20;若 质量<40,额外 风险+12。
定位:终结牌(带门槛)。

五、运营/救火类(节奏修复)
线上救火(1费)
效果:风险-12,进度-3。
定位:止损。

排查告警(1费)
效果:查看牌库顶2张,选1张加入手牌;风险-4。
定位:找解。

临时加班(0费,每回合限1)
效果:本回合下一张牌 进度+6,回合结束 压力+6。
定位:爆发开关。

请假交接(1费)
效果:抽1,质量+4,移除1层负面状态。
定位:软解控。

首版构筑建议(30张)
开会 6
文档 8
开发 10
测试/发布 4
运营/救火 2
如果你认可这套方向,我下一步直接给你:

一套 可跑的初始牌组list(30张含数量)
三个基础人格(主攻/主防/奶妈)各自的“起始牌组微调方案”。

好,这个方向非常清晰:扑克点数 = 基础产能,工作流完整度 = 倍率,加班等牌 = 修正器。
我给你一版可直接落规则的模型。

1) 牌面定义(扑克化)
每张基础牌 = 流程阶段 × 点数 × 花色

流程阶段(固定顺序):开会(M) -> 文档(D) -> 开发(C) -> 测试/发布(T)
点数:A~10,J,Q,K(建议映射为 1~13)
花色(你之前的性格概念可挂在这里):
♠ 决断(高波动)
♥ 协作(稳态)
♣ 执行(直推)
♦ 规划(连携)
2) 回合目标:打出“完整工作流链”
一个回合中,若按顺序打出: M -> D -> C -> T
即视为完整流程,触发流程倍率。

如果缺环节或乱序,只按散牌计分(收益显著降低)。

3) KPI计算总公式(核心)
K
P
I
t
u
r
n
=
B
a
s
e
×
F
l
o
w
M
u
l
t
i
p
l
i
e
r
×
S
u
i
t
M
u
l
t
i
p
l
i
e
r
+
B
o
n
u
s
−
P
e
n
a
l
t
y
KPI 
turn
​
 =Base×FlowMultiplier×SuitMultiplier+Bonus−Penalty
其中:

Base(基础产能)
B
a
s
e
=
∑
(
R
a
n
k
V
a
l
u
e
i
×
S
t
a
g
e
W
e
i
g
h
t
i
)
Base=∑(RankValue 
i
​
 ×StageWeight 
i
​
 )
RankValue:A=1 ... 10=10, J=11, Q=12, K=13
StageWeight(建议):
M 开会 = 0.8
D 文档 = 1.0
C 开发 = 1.4
T 测发 = 1.2
开发权重大,符合现实“产出主力”。

FlowMultiplier(流程倍率)
完整且顺序正确:1.6
完整但顺序乱:1.25
缺1环节:1.0
缺2+环节:0.75
SuitMultiplier(花色连携)
同花 2 张:+0.05
同花 3 张:+0.12
同花 4 张:+0.20
若 4 阶段花色全不同(跨职能协作):额外 +0.10
Bonus / Penalty(特殊牌修正)
例如“加班”“救火”“需求变更”等即时修正
4) 特殊牌(你说的“加班等”)
这些牌不属于流程4阶段,作为修正器插入计算:

加班(Modifier)
本回合 Base +30%
回合结束 压力 +8
需求变更
当前流程中一张牌点数减半(向下取整)
紧急救火
KPI -15%
但 风险 -12
老板背书
本回合 FlowMultiplier +0.25
跨组支援
若本回合有4阶段,额外 Bonus = +10
5) 示例回合(直观)
出牌:

开会 7♣
文档 9♦
开发 K♣(13)
测试 10♥
特殊:加班
计算:

Base = 7*0.8 + 9*1.0 + 13*1.4 + 10*1.2 = 5.6 + 9 + 18.2 + 12 = 44.8
完整顺序 -> FlowMultiplier = 1.6
花色:♣有2张 -> SuitMultiplier = 1.05
加班 -> Base *1.3
K
P
I
=
(
44.8
×
1.3
)
×
1.6
×
1.05
≈
97.8
KPI=(44.8×1.3)×1.6×1.05≈97.8
该回合产出约 98 KPI,但压力会增加。

6) 为避免“高点数无脑赢”,加两条约束
流程缺失惩罚很重(缺2环节直接0.75倍率)
高点数牌数量受控(牌库里 JQK 比例低)
加班有后坐力(压力、下回合抽牌-1等)
如果你认可,我下一步给你两份可直接用的东西:

完整牌库原型(52张基础牌 + 12张特殊牌)
首个任务的平衡参数(目标KPI、回合数、压力阈值、AI施压脚本)

建议换成**「需求讨论」**,更贴近工作流起点,也更容易做机制。

理由很简单:

开会 太泛,几乎什么都能叫开会;
需求讨论 有明确功能:定义范围、降返工、影响后续三段(文档/开发/测试)。
你可以把四段流程定为:

需求讨论 (R)
文档设计 (D)
开发实现 (C)
测试发布 (T)
这样顺序链更清晰:R -> D -> C -> T

顺手给一个对应机制(可直接替换):

完整顺序倍率不变;
若缺 R,本回合最终 KPI 额外 -15%(需求不清导致返工);
若 R 点数 >=10,本回合 风险 -5(前期对齐收益)。
所以结论:建议改。如果你同意,我后续都按 R-D-C-T 来出牌库。


这是核心问题。要避免“卡手=输”,建议用保底机制 + 代偿机制,而不是纯随机抽牌。

给你一套实用组合(推荐全上):

起手保底:开局 5 张里至少有 R/D/C/T 中的 2 类;不满足自动重抽一次。
回合补位:每回合结束若你本回合缺了某阶段,下回合开始从“缺失池”额外发现 1 张(3选1)。
通配牌(万能工位):加入少量 W 牌,可在打出时声明替代任一缺失阶段(但点数按 70% 计)。
流程检索牌:如“需求补齐”“拉人对齐”——直接从牌库检索指定阶段 1 张。
软惩罚替代硬失败:没凑齐流程不直接废回合,只是倍率下降(例如 1.6 -> 1.0),还能继续玩。
连败补偿:连续2回合未形成完整流程,第3回合额外抽1并降低一张牌费用1点。
卡组构筑下限:每套牌强制每阶段最少 N 张(例如每阶段至少 8 张),从源头降低断层概率。
Boss 反卡手保护:敌方“弃牌/加费”效果不能把你某阶段清到 0(保留最低1张可获得渠道)。
一个简单概率直觉:
只靠随机抽牌,4阶段链一定会频繁断;只要加“补位发现 + 通配 + 检索”,手感会从“看脸”变成“可规划”。

如果你愿意,我可以下一步直接给你一版最小可玩规则参数(抽牌数、万能牌数量、检索牌数量、补偿触发阈值),能直接拿去做首个原型。


这个方案很好,已经接近可实现规则了。
我帮你收敛成一版“可跑”的结构:

你的方案可行点
4普通slot + 1增益slot:天然对应 R/D/C/T,大幅降低卡手
每回合每槽至少补1:保证流程不断档
固定从每槽出1~N:让“工作流完整度”可控
增益牌独立槽:不挤压主流程牌,策略更清晰
建议补全的关键规则(防止失衡)
普通槽定义

R需求、D文档、C开发、T测试发布
每槽上限建议 4(先用 4 最稳)
增益槽定义

上限建议 3
仅放“加班/救火/协调/变更”等修正牌
补牌规则(回合开始)

每个普通槽:若少于上限,至少补 1,最多补到上限
增益槽:补 0~1(随机或按概率)
出牌规则(回合内)

每个普通槽可出 1~N(建议 N=2 起步)
增益牌可出 0~2(避免一回合爆改过多)
完整流程判定

至少从 R/D/C/T 各出 1 张 => 触发流程倍率
若某槽出 0,该回合降为“缺环节结算”
结算公式(按你这个系统改造)
K
P
I
=
(
∑
s
∈
{
R
,
D
,
C
,
T
}
∑
c
a
r
d
s
)
×
F
l
o
w
M
u
l
×
B
o
n
u
s
M
u
l
+
F
l
a
t
B
o
n
u
s
KPI=( 
s∈{R,D,C,T}
∑
​
 ∑card 
s
​
 )×FlowMul×BonusMul+FlatBonus
card_s:该槽打出的点数(可乘槽权重)
FlowMul:
四槽都出 >=1:1.5
缺1槽:1.1
缺2槽及以上:0.8
BonusMul/FlatBonus:增益牌提供
两个必须加的“防无脑”限制
边际递减:同一槽第2张开始收益打折(如第2张 80%,第3张 60%)
防止“全压开发槽”破坏流程主题
增益冲突:同类增益同回合只生效一次
防止“加班x3”爆表
我建议的首版参数(直接可试)
普通槽上限:4
增益槽上限:3
每回合普通槽补牌:1
每回合增益槽补牌概率:50%
每槽每回合最多出牌:2
每回合最多出增益:2
整体评价:这是比传统“统一手牌池”更适合你这个题材的方案。
如果你确认,我下一步可以直接给你:

这套 slot 系统的完整伪代码(回合循环+补牌+结算)
一组 20 张基础牌 + 8 张增益牌,按这个规则可直接模拟。

当前讨论汇总
1) 游戏定位
方向:PVE 1v1 职场卡牌
核心体验:围绕“职场任务”而非纯打血条
胜负核心:在回合时限内完成任务 KPI,并控制风险/质量等约束
2) 人格系统如何接入
保留 SBTI 人格作为角色基础(数值+技能)
人格有明确战斗定位(主攻/主防/均衡/奶妈/爆发)
技能设计必须有人格依据(文案语义 + 维度特征 + 战斗行为)
3) 任务与回合机制
任务目标:KPI
时限:回合数
每关由“领导人格”施加规则/压力,任务完成后可招募随机同事继续下一关
你确认了“流程感”是核心,不是无脑出高伤牌
4) 牌面与工作流模型
基础牌参考扑克点数:点数越高,基础 KPI 贡献越高
工作流从原“开会”调整为更清晰的:
需求讨论(R) -> 文档(D) -> 开发(C) -> 测试发布(T)
回合里需要尽量打出完整流程链,再叠加特殊牌(如加班)做修正
5) 你提出并认可的关键结构(最新)
手牌改为 4个普通 slot + 1个增益 slot
普通 slot 对应 R/D/C/T
增益 slot 放加班/救火/协调等牌
每回合普通槽至少补1张,保证不断档
出牌时每个槽固定打 1~N 张,再打若干增益牌
目标:减少纯运气卡手,强化“流程管理”策略感
6) 已讨论的平衡方向
完整流程给倍率,不完整流程降倍率(软惩罚,非直接判输)
增益牌有代价(例如加班提高产出但增加风险)
防失衡建议:同槽多张边际递减、同类增益冲突限制
当前待定(下一步决策点)
slot 上限与每回合补牌具体参数(如普通槽上限4、增益槽上限3)
每槽每回合最大出牌数 N(建议先 2)
KPI 结算公式的最终倍率档位
首批人格与基础牌池规模(你说先不定规模,先定机制)
如果你同意,我下一步直接产出一版 v0.1 规则草案(可实现级):
包含回合流程、slot补牌算法、结算公式、20张基础牌+8张增益牌。


可以,这个方向就很轻量,而且很好落地。
你这版我理解为:做一副“人格扑克牌”设定集,不做任务流程系统。

极简方案(仅保留你要的内容)
卡池:27 人格 × 2 性别 = 54 张(刚好一副扑克牌)
角色标签:每张牌都有 领导 或 员工 身份
每张牌信息(固定 5 项):
人格名
性别(男/女)
身份(领导/员工)
基础值(1个)
技能(1个,短句)
玩法可以先不复杂,给你一个最小规则
每人起手 5 张
每回合出 1 张
比较基础值,点数高者本回合得分
技能只做“本回合修正”:
例如 +2 / -2 / 交换点数 / 无效对方技能
先到 5 分获胜
这样就不是大工程,先把“人格+技能”做出来。

你只需要先拍板这 3 件事
领导/员工分配方式
A:27 人格固定一半领导一半员工
B:同一人格男是领导、女是员工(或反过来)
C:同人格双性别都可领导/员工(更自由)
技能复杂度
A:每张牌 1 条被动(最轻)
B:每张牌 1 条出牌技(推荐)
C:每张牌 1 被动 + 1 出牌技(稍重)
性别差异强度
A:同人格男女仅文案差异
B:同人格男女技能方向不同(推荐)
C:同人格男女点数也不同(更不对称)
如果你愿意,我下一步直接给你:

一套 54 张卡 的字段模板(可做表格)
先写 10 个人格 × 男女 的示例技能(20张),你确认风格后再批量补齐。

这个调整非常好,也更稳妥。

新设定(已收敛)
不加性别
以 27 个人格 为核心
每个人格都有两套描述:
作为领导(管理风格/决策方式/施压点)
作为同事(协作方式/执行特点/风险点)
也就是你说的:“同一人格,双身份表现”。

建议的数据结构(最轻量)
每个人格只写 6 个字段:

code:人格代码(如 CTRL)
name:人格名称
leaderTrait:作为领导的一句话特征
coworkerTrait:作为同事的一句话特征
leaderSkill:领导技能(规则影响)
coworkerSkill:同事技能(出牌/协作影响)
技能设计原则(避免空泛)
领导技能:影响“全局规则/节奏”(如回合压制、资源限制、奖励条件)
同事技能:影响“局部操作/收益”(如抽牌、减费、补位、抗压)
同一人格两种技能要同源但不同位阶(同气质,不同职能)
先给你一个示例(CTRL)
领导特征:规则导向,追求可控与效率
同事特征:执行稳定,擅长流程收敛
领导技能(拿捏排期):每回合首次高费牌费用 +1
同事技能(强制回正):每回合首次流程断档时,补1张指定流程牌
如果你认同这个框架,我下一步直接给你:

27个人格的双身份文案草案(每个2句话)
27组双技能草案(领导技+同事技,轻量版)
你要偏“偏搞笑黑话”还是“偏正式策略描述”?我可以按你选的语气统一输出。


收到,就走搞笑黑话风,但规则效果保持清晰可算。

先定一个统一文案模板(后面 27 个都按这个写):

领导版一句话:管理黑话 + 实际压制效果
同事版一句话:打工人黑话 + 实际增益效果
示例(CTRL):

作为领导:
“先把颗粒度对齐一下,今晚我只看闭环。”
技能:你每回合第一张高费牌费用 +1(“先对齐成本”)。

作为同事:
“我先拉个表,脏活我来兜,别让需求裸奔。”
技能:每回合首次流程断档时,补1张缺失流程牌。

如果你点头,我下一条直接给你 10 个人格试制版(每个含领导/同事黑话 + 技能效果),你确认笑点和强度后,我再一次性补齐 27 个。


下面给你 10 个(黑话风 + 可执行效果),格式统一:

BOSS

领导:
“不要问方向,方向就是我刚改完的那版。”
技能:每回合你方打出第2张牌后,随机弃1张手牌(强改优先级)。
同事:
“我先上,锅先背,活先干,汇报你来。”
技能:本回合你第一张牌效果 +30%,回合结束压力 +3。
THIN-K

领导:
“方案不错,我有17个边界条件要补充。”
技能:你方回合结束若未打出文档类牌,下回合首张牌 -20%收益。
同事:
“我先质疑一下,不是抬杠,是省返工。”
技能:本回合首次负面效果无效,并抽1。
MUM

领导:
“辛苦了宝,明天一早把最终版、最终版2、最终版终发我。”
技能:你方每回合获得小幅恢复,但截止回合额外 -1(温柔催命)。
同事:
“你去吃饭,这段我先兜住,别崩心态。”
技能:压力 -8;若本回合已掉血/爆风险,再额外 -4。
OJBK

领导:
“都行,你定;出了问题按你定的来复盘。”
技能:每回合随机一个流程槽本回合收益 -25%(不确定性)。
同事:
“我都行,但我真能接住。”
技能:本回合可将任意一张牌视为缺失流程牌(通配一次)。
GOGO

领导:
“先干了再说,流程跑起来再补文档。”
技能:你方首张开发牌 +40%收益,但质量 -6。
同事:
“别开会了,先把能做的做掉。”
技能:本回合每打1张牌,下一张同流程牌费用 -1(最低1)。
SHIT

领导:
“这方案一坨,但今晚我要看到上线计划。”
技能:你方每回合第一张牌收益 -10%,但必须额外出1张牌(嘴臭加码)。
同事:
“骂归骂,活我不掉链子。”
技能:当回合若已触发负面,立刻获得一次“补救出牌”(额外行动1次)。
LOVE-R

领导:
“这个项目要有灵魂,不只是把功能点填满。”
技能:若你方本回合只打开发牌,则总收益 -20%(缺情感叙事)。
同事:
“我来润色表达,让方案从能看变好看。”
技能:文档/汇报类牌额外 +50%收益;并小幅减压。
SOLO

领导:
“我喜欢独立闭环,你们别互相依赖。”
技能:你方同回合连携加成上限 -1 档。
同事:
“我单点突破很快,但别让我频繁同步。”
技能:单张高点数牌额外 +25%,但本回合第2张牌起收益 -10%。
MONK

领导:
“会议先散,我需要一个无打扰版本。”
技能:你方增益牌槽每回合少补1张(降噪)。
同事:
“我不说话,但我会把杂音都关掉。”
技能:本回合敌方第一个干扰效果失效。
FAKE

领导:
“表面轻松推进,实际我在看谁能背锅。”
技能:你方本回合首次获得增益后,回合末随机转为等量惩罚(反转)。
同事:
“场面我来演,缝我来补,先把会过了。”
技能:将一张低点数牌临时提升为 10 点(本回合生效),回合末压力 +4。
如果这组风格 OK,我下一批可以继续 10 个,并且开始给每个技能标注:

类型(领导压制 / 同事支援)
强度级别(S/A/B)
推荐冷却或触发次数(防过强)

好,下面补齐剩余 17 个人格(沿用同一风格与格式):

CTRL

领导:
“先把颗粒度对齐,今晚只看闭环,不看情绪。”
技能:你方每回合第一张高费牌费用 +1。
同事:
“我先拉表定节奏,流程断了我给你接上。”
技能:每回合首次流程缺口时,补1张缺失流程牌。
ATM-er

领导:
“预算先垫着,结果要翻倍,报销下周再说。”
技能:你方本回合总收益 +15%,回合末资源 -1。
同事:
“我来垫成本,你先把里程碑打穿。”
技能:本回合前两张牌费用 -1(最低1)。
Dior-s

领导:
“咱们主打一个低成本高心态,能跑就算赢。”
技能:你方高点数牌收益 -15%,低点数牌收益 +20%。
同事:
“别卷配置,最小可用先上线。”
技能:本回合第一张 1~5 点牌按 9 点结算。
THAN-K

领导:
“感谢大家今晚继续优化,机会难得,福报拉满。”
技能:你方每回合额外抽1,但回合末压力 +4。
同事:
“我先接需求,再谢谢你给我这个成长机会。”
技能:本回合打出第2张牌后,随机再补1张普通牌。
OH-NO

领导:
“这个风险我不接受,先把最坏情况写出来。”
技能:你方每回合若未打文档/测试牌,额外风险 +8。
同事:
“我先把坑位标红,雷我替你排。”
技能:本回合首次风险增长减半。
SEXY

领导:
“方案不止能用,还得能发朋友圈。”
技能:你方若本回合未触发连携,总收益 -20%。
同事:
“我来包装,让同样功能看起来像新品发布。”
技能:本回合最后一张牌额外 +40%收益。
MALO

领导:
“规则先放一边,今天看灵感冲刺。”
技能:每回合随机一个流程槽收益 +35%,另一个槽 -20%。
同事:
“我脑洞先开,落地你来收,别问为什么。”
技能:可将一张牌跨流程使用(点数 -2)。
JOKE-R

领导:
“氛围要有,锅也要有人背,先笑着推进。”
技能:你方每回合首张牌正常,第二张牌随机 ±30%。
同事:
“我来活跃会场,顺手把僵局撬开。”
技能:本回合可重抽1张手牌并立即打出(免费)。
WOC!

领导:
“卧槽这也能过?那就按这个速度再来一轮。”
技能:你方本回合若收益 > 阈值,下回合起手 -1。
同事:
“卧槽先别慌,我先把能救的救回来。”
技能:本回合将一次负面效果改为 0。
ZZZZ

领导:
“先放着,临近截止再一口气搞定。”
技能:前半程你方收益 -15%,最后2回合你方收益 +30%。
同事:
“平时静音,DDL 前我直接满血上线。”
技能:若剩余回合 ≤2,本回合第一张牌翻倍。
POOR

领导:
“资源有限,所有动作只服务一个关键指标。”
技能:每回合指定1个流程槽 +40%,其余槽 -10%。
同事:
“预算不够就聚焦,别四处撒网。”
技能:本回合仅打同一流程牌时,每张额外 +15%。
IMSB

领导:
“冲!……等等先别冲,先评估,算了还是冲。”
技能:你方每回合首张牌 +30%,第二张牌 -30%。
同事:
“我先冲一次,不行我再自我复盘补救。”
技能:本回合可将一次失败判定重掷(取第二次结果)。
FUCK

领导:
“流程太慢,直接拍板,今天就要结果。”
技能:你方每回合必须多打1张牌,否则本回合收益 -25%。
同事:
“废话少说,能不能上线就一句话。”
技能:本回合第一张开发牌 +50%,回合末质量 -5。
DEAD

领导:
“先这样,别折腾,稳住别炸就是胜利。”
技能:你方每回合最大收益上限 -20%,风险增长 -30%。
同事:
“我不抢节奏,但我能让系统不崩。”
技能:本回合所有负面状态持续回合 -1。
IMFW

领导:
“先别自信,按最坏预期做,别给我惊喜。”
技能:你方高点数牌收益 -20%,低点数牌风险惩罚 -50%。
同事:
“我先把预期打低,做到及格就算超预期。”
技能:本回合若总收益未达标,返还1点资源。
HHHH

领导:
“哈哈哈先做着看,方向错了再笑着重来。”
技能:每回合随机事件触发概率 +100%(好坏各半)。
同事:
“别慌,脸黑我也能把节目效果打满。”
技能:本回合随机获得一项增益;若为负面则自动重抽一次。
DRUNK

领导:
“今晚状态拉满,需求我口头说了你们自己悟。”
技能:你方本回合总收益 +35%,但下回合第一张牌失效。
同事:
“我能爆一波,但后劲你们自己补。”
技能:本回合第一张牌点数按 K(13) 结算,回合末压力 +10。
如果你愿意,我下一步可以把这 27×2 直接整理成可用表格(CSV/JSON),字段统一为: code, name, leader_line, leader_skill, coworker_line, coworker_skill, strength_tier。


已整理并存档成表格:

文件:docs/persona-poker-deck.csv
共:54 张
26 张 Boss(红色:Hearts + Diamonds)
26 张 同事(黑色:Spades + Clubs)
DRUNK 2 张 Joker:
B-JK-BIG(大王,Boss)
C-JK-SMALL(小王,同事)
表格字段: card_id, rank, suit, color, role, persona_code, persona_name, flavor, skill