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import random
import time
import sys
class Character:
def __init__(self, name, faction, health, attack, defense, accuracy, intelligence, special_ability, moral_alignment):
self.name = name
self.faction = faction
self.health = health
self.attack = attack
self.defense = defense
self.accuracy = accuracy
self.intelligence = intelligence
self.special_ability = special_ability
self.moral_alignment = moral_alignment # 'Good', 'Neutral', 'Evil'
self.inventory = []
def is_alive(self):
return self.health > 0
def take_damage(self, damage):
self.health -= damage
if self.health < 0:
self.health = 0
print(f"{self.name} recibe {damage} puntos de daño. Salud restante: {self.health}")
if self.health <= 0:
print(f"\n{self.name} ha caído en combate. La oscuridad lo consume.\n")
def attack_enemy(self, enemy):
if random.random() < self.accuracy:
damage = max(self.attack - enemy.defense, 1)
print(f"{self.name} ataca a {enemy.name} y causa {damage} de daño.")
enemy.take_damage(damage)
else:
print(f"{self.name} falló el ataque contra {enemy.name}.")
def use_special_ability(self, enemy):
if self.special_ability == "Aguante de la Legión":
print(f"{self.name} utiliza su habilidad especial: Aguante de la Legión. Recupera 15 puntos de salud.")
self.health += 15
elif self.special_ability == "Furia Inhumana":
print(f"{self.name} desata su furia: Furia Inhumana. Aumenta su ataque en 10 puntos.")
self.attack += 10
else:
print(f"{self.name} no tiene una habilidad especial activa.")
time.sleep(1)
def add_to_inventory(self, item):
self.inventory.append(item)
print(f"{self.name} ha recogido {item}.")
def display_inventory(self):
print(f"Inventario de {self.name}: {', '.join(self.inventory) if self.inventory else 'Vacío'}")
def make_moral_decision(self):
if self.moral_alignment == "Good":
print(f"{self.name} elige tomar el camino de la compasión y la justicia.")
elif self.moral_alignment == "Evil":
print(f"{self.name} decide sucumbir a las sombras del caos y la venganza.")
else:
print(f"{self.name} toma un camino ambiguo, buscando su propio beneficio.")
class Enemy:
def __init__(self, name, faction, health, attack, defense, accuracy, special_ability, description):
self.name = name
self.faction = faction
self.health = health
self.attack = attack
self.defense = defense
self.accuracy = accuracy
self.special_ability = special_ability
self.description = description
def is_alive(self):
return self.health > 0
def take_damage(self, damage):
self.health -= damage
if self.health < 0:
self.health = 0
print(f"{self.name} recibe {damage} puntos de daño. Salud restante: {self.health}")
def attack_player(self, player):
if random.random() < self.accuracy:
damage = max(self.attack - player.defense, 1)
print(f"{self.name} ataca a {player.name} y causa {damage} de daño.")
player.take_damage(damage)
else:
print(f"{self.name} falló el ataque contra {player.name}.")
def use_special_ability(self, player):
if self.special_ability == "Toxina Xenos":
print(f"{self.name} utiliza su habilidad especial: Toxina Xenos. El jugador recibe 10 puntos de daño adicional por veneno.")
player.take_damage(10)
elif self.special_ability == "Rugido Berserker":
print(f"{self.name} desata un Rugido Berserker. Aumenta su ataque en 15 puntos.")
self.attack += 15
else:
print(f"{self.name} no tiene una habilidad especial activa.")
time.sleep(1)
def print_description(self):
print(f"{self.name}: {self.description}")
time.sleep(1)
class Room:
def __init__(self, room_type, description):
self.room_type = room_type
self.enemy = None
self.event = None
self.description = description
def set_enemy(self, enemy):
self.enemy = enemy
def set_event(self, event):
self.event = event
def trigger_event(self, player):
if self.event:
self.event.trigger(player)
class Event:
def __init__(self, event_type):
self.event_type = event_type
def trigger(self, player):
if self.event_type == "cura":
heal = random.randint(10, 30)
player.health += heal
print(f"¡Encuentras un medipack! Recuperas {heal} puntos de salud.")
elif self.event_type == "trampa":
damage = random.randint(15, 40)
player.take_damage(damage)
print(f"¡Has caído en una trampa! Recibes {damage} puntos de daño.")
elif self.event_type == "tesoro":
item = random.choice(["Sable de energía", "Granada de plasma", "Munición pesada"])
player.add_to_inventory(item)
print(f"¡Has encontrado un tesoro! Obtienes {item}.")
time.sleep(1)
def generate_dungeon():
rooms = []
num_rooms = random.randint(8, 12)
for _ in range(num_rooms):
room_type = random.choice(["combate", "evento", "tesoro", "trampa"])
room_description = generate_room_description()
room = Room(room_type, room_description)
if room_type == "combate":
enemy = generate_enemy()
room.set_enemy(enemy)
elif room_type == "evento":
event = random.choice(["cura", "trampa", "tesoro"])
room.set_event(Event(event))
rooms.append(room)
return rooms
def generate_room_description():
descriptions = [
"La habitación está sombría, la humedad impregna el aire y el sonido de un eco distante resuena en las paredes.",
"Un resplandor rojo ilumina la estancia. El aire está cargado de tensión, como si algo monstruoso estuviera cerca.",
"La puerta cruje al abrirse. La habitación parece estar desmoronándose, como si algo grande hubiera sido sellado aquí.",
"El suelo está cubierto de polvo y escombros. Un extraño murmullo se escucha, proveniente de algún rincón oculto."
]
return random.choice(descriptions)
def generate_enemy():
name = random.choice(["Xenos", "Necrón", "Ork", "Tyranid"])
faction = random.choice(["Imperio", "Xenos", "Chaos", "Tyranids"])
health = random.randint(40, 100)
attack = random.randint(10, 20)
defense = random.randint(3, 10)
accuracy = random.uniform(0.6, 0.9)
special_ability = random.choice(["Toxina Xenos", "Rugido Berserker", "None"])
description = "Este enemigo parece tener una presencia oscura, una fuerza palpable en el aire que te rodea."
return Enemy(name, faction, health, attack, defense, accuracy, special_ability, description)
def combat(player, enemy):
print(f"¡Un {enemy.name} aparece! {enemy.description}")
while player.is_alive() and enemy.is_alive():
print("\nEs tu turno:")
action = input("¿Atacar? (s/n): ").lower()
if action == 's':
player.attack_enemy(enemy)
player.use_special_ability(enemy)
if enemy.is_alive():
enemy.attack_player(player)
enemy.use_special_ability(player)
time.sleep(1)
if player.is_alive():
print(f"{player.name} ha derrotado a {enemy.name}.\n")
else:
print(f"{player.name} ha sido derrotado...\n")
sys.exit(0)
def print_dungeon_status(room, player):
print(f"\nExplorando la sala: {room.room_type}")
print(f"Estado de {player.name} - Salud: {player.health}")
print(f"Descripción: {room.description}")
player.make_moral_decision()
def game():
player = Character(name="Marine Espacial", faction="Imperio", health=100, attack=20, defense=5, accuracy=0.85, intelligence=70, special_ability="Aguante de la Legión", moral_alignment="Neutral")
dungeon = generate_dungeon()
print("Bienvenido al Generador de Mazmorras Aleatorias basado en Warhammer 40k.\n")
print(f"Comienzas tu aventura con {player.health} puntos de salud.\n")
for room in dungeon:
print_dungeon_status(room, player)
if room.room_type == "combate":
enemy = room.enemy
combat(player, enemy)
elif room.room_type == "evento":
room.trigger_event(player)
elif room.room_type == "tesoro":
print("¡Has encontrado un cofre del tesoro!\n")
elif room.room_type == "trampa":
room.trigger_event(player)
if not player.is_alive():
break
if player.is_alive():
print("¡Has superado la mazmora! ¡Victoria!\n")
else:
print("Has fallado en tu misión...\n")
if __name__ == "__main__":
game()