-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathentityManager.js
More file actions
102 lines (90 loc) · 4.23 KB
/
Copy pathentityManager.js
File metadata and controls
102 lines (90 loc) · 4.23 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
// ===================================================================
// ENTITYMANAGER.JS - Generický Správce Entit
// ===================================================================
// Účel: Pooling a správa kolekcí podobných entit
//
// Používá se pro:
// - Nepřátelé (enemies.js)
// - Dekorace pozadí (background.js)
// - Sbírané úhly (angles.js - částečně)
//
// Umožňuje:
// - Generování entit v intervalech
// - Pohyb skupiny entit
// - Smazání mimo obrazovku
// - Kreslení všech entit najednou
// ===================================================================
// Export třídy EntityManager
export class EntityManager {
// ===================================================================
// KONSTRUKTOR
// ===================================================================
// Inicializuje správce entit
// speed: rychlost pohybu entit (pixelů za frame, obvykle 2-3)
// generateInterval: jak často generovat novou entitu (v fraimech)
// Např. 120 = generuj novou entitu každých 120 framů (= 2 sekundy při 60 FPS)
constructor(speed, generateInterval) {
this.entities = []; // Pole všech aktivních entit
this.frameCount = 0; // Počítadlo framů (pro interval)
this.speed = speed; // Rychlost pohybu entit
this.generateInterval = generateInterval; // Interval generování
}
// ===================================================================
// GENEROVÁNÍ ENTIT
// ===================================================================
// Generuj nové entity v pravidelných intervalech
// canvasWidth, canvasHeight, floorHeight: rozměry herního pole
// createEntityCallback: funkce která vytvoří novou entitu
// Příklad: (w, h, f) => ({ x: w, y: Math.random() * h, ... })
generateEntity(canvasWidth, canvasHeight, floorHeight, createEntityCallback) {
// Inkrementuj počítadlo framů
this.frameCount++;
// Každých N framů (kde N = generateInterval), vytvoř novou entitu
// Příklad: generateInterval=120 → každý 120. frame se vytvoří entita
if (this.frameCount % this.generateInterval === 0) {
// Zavolej callback kterého předal volající (createBackgroundPattern, createEnemy, atd.)
const entity = createEntityCallback(canvasWidth, canvasHeight, floorHeight);
// Přidej entitu do pole
this.entities.push(entity);
}
}
// ===================================================================
// POHYB ENTIT
// ===================================================================
// Posun všechny entity doleva (typicky)
// speedMultiplier: násobitel pro pomalení (default 1 = normální rychlost)
// Příklady:
// - 1 = normální pohyb (-speed pixelů)
// - 0.5 = poloviční pohyb (zpomalení)
// - 0.1 = velmi pomalu (téměř zastaveno)
// - 0 = úplně zastaveno
moveEntities(speedMultiplier = 1) {
// Projdi všechny entity
this.entities.forEach(e => {
// Posunout entitu doleva
// Odečítáme (negativní) protože chceme pohyb doleva (v záporném X směru)
e.x -= this.speed * speedMultiplier;
});
}
// ===================================================================
// ÚDRŽBA - SMAZÁNÍ MIMO OBRAZOVKU
// ===================================================================
// Smaž všechny entity které opustily obrazovku (vlevo)
// Udržuje seznam entit krátký a paměť čistou
removeOffscreenEntities() {
// Keep entities kde: x + size > 0
// Jinými slovy: smaž jen když jsou zcela mimo obrazovku vlevo
this.entities = this.entities.filter(e => e.x + (e.size || 0) > 0);
}
// ===================================================================
// KRESLENÍ ENTIT
// ===================================================================
// Nakresli všechny entity na obrazovku
// drawCallback: funkce která nakreslí jednu entitu
// Příklad: (e) => drawPolygon(e.x, e.y, e.size, e.sides, e.color, e.angle)
// Tímto způsobem EntityManager nemusí vědět jak se kreslí entita
drawEntities(drawCallback) {
// Projdi všechny entity a zavolej kreslící funkci pro každou
this.entities.forEach(e => drawCallback(e));
}
}