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Add gravitational lensing effects and support#3812

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Add gravitational lensing effects and support#3812
Gu-ZT wants to merge 17 commits into
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@Gu-ZT

@Gu-ZT Gu-ZT commented Jun 22, 2026

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Gu-ZT added 9 commits June 23, 2026 02:12
- 在 mixin 配置中注册 PostChainAccessor 访问器
- 添加客户端配置选项控制引力透镜效果开关和参数
- 在 BlackHoleBlockEntity 中注册/注销客户端引力透镜管理器
- 实现 GameRendererMixin 加载透镜着色器效果
- 在 LevelRendererMixin 中注入引力透镜后期处理逻辑
- 添加 ModShaders 管理引力透镜着色器链
- 实现 RenderState 检查透镜效果启用状态
- 添加 gravitational_lens.fsh 片段着色器实现引力透镜算法
- 创建 gravitational_lens.json 后处理配置文件
- 实现 GravitationalLensManager 管理黑洞屏幕投影计算
- 创建 PostChainAccessor Mixin 接口访问后处理通道
- 在配置中新增 LensingShape 枚举类型,支持 CIRCULAR 和 CUBIC 模式
- 添加立方体模式相关的配置选项:cubicEventHorizonRadius 和 lensPerspectiveScale
- 在着色器中实现多边形透镜计算函数和射线多边形交点算法
- 新增顶点投影和凸包计算逻辑以支持立方体形状渲染
- 修改渲染管线以传递多边形顶点数据到着色器
- 实现透视缩放和距离计算以改善视觉效果
- 更新均匀变量设置以支持新的着色器参数
- 在客户端配置中添加 cubicPolygonScale 参数用于控制立方体剪影放大比例
- 更新英语和英语倒置语言文件以支持新的配置选项
- 修改重力透镜着色器将距离转换回UV单位使重力强度与多边形大小成正比
- 调整立方体投影计算逻辑以使用多边形缩放参数
- 更新渲染层混合以传递多边形缩放配置值到透镜管理器
- 在客户端配置中添加 cubicPolygonScale 参数用于控制立方体剪影放大比例
- 更新英语和英语倒置语言文件以支持新的配置选项
- 修改重力透镜着色器将距离转换回UV单位使重力强度与多边形大小成正比
- 调整立方体投影计算逻辑以使用多边形缩放参数
- 更新渲染层混合以传递多边形缩放配置值到透镜管理器
- 将引力透镜相关配置项整合到 GravitationalLens 类中
- 移除旧的独立配置字段并创建新的嵌套配置结构
- 更新着色器程序中的参数访问路径
- 修改渲染状态检查逻辑以使用新的配置结构
- 更新英语和反向显示语言文件中的配置键名
- 移除不再使用的独立透镜配置项的翻译条目
- 将黑洞数量从4个增加到8个,添加了BlackHole5-8的相关uniform变量
- 更新了getHolePos和getHoleDist函数以支持8个黑洞的坐标和距离获取
- 修改了循环范围从4次迭代扩展到8次以处理更多黑洞
- 在JSON配置文件中添加了新黑洞的参数定义
- 优化了世界坐标到屏幕坐标的转换逻辑,移除背面点镜像并返回null
- 改进了黑洞收集逻辑,只处理屏幕上的黑洞并按距离排序
- 添加了屏幕边缘检测以跳过远离屏幕中心的黑洞
- 在LevelRendererMixin中同步更新了黑洞数量限制和循环范围
- 在客户端配置中添加 lensDirection 参数用于控制透镜方向
- 更新着色器程序将多个单独的黑洞性质统一为 vec4 数组
- 实现凹凸透镜效果:正值为凸透镜(向中心吸引),负值为凹透镜(远离中心)
- 修改事件视界渲染逻辑仅对凸透镜生效
- 更新投影矩阵计算以支持透镜方向参数
- 添加新的本地化字符串资源用于透镜方向配置项
- 在 GravitationalLensManager 中添加白洞位置客户端缓存
- 实现白洞注册和注销方法
- 修改 collectVisibleBlackHoles 方法以同时收集黑洞和白洞数据
- 区分黑洞为凸透镜效果(正方向),白洞为凹透镜效果(负方向)
- 更新 LevelRendererMixin 以使用新的双方向透镜参数
- 在 WhiteHoleBlockEntity 中添加客户端侧的透镜管理器注册
- 重构收集逻辑到独立的 collectFromSet 辅助方法
- 更新注释说明仅对屏幕内的凸面黑洞渲染事件视界
- 添加检查跳过屏幕外黑洞中心的事件视界渲染
- 避免屏幕外黑洞导致的渲染异常
@Gu-ZT Gu-ZT changed the title Add gravitational lensing effects and support for cubic shapes Add gravitational lensing effects and support Jun 22, 2026
@anvil-craft

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⚠️ Dangerous command requires approval:

cd /tmp && echo "=== Missing EOF newlines ===" && grep -c 'No newline at end of file' pr3812.diff && grep -n 'No newline at end of file' pr3812.diff && echo "" && echo "=== TODO/FIXME/HACK ===" && gre...

Reason: Security scan — [MEDIUM] Variation selector characters detected: Content contains Unicode variation selectors (VS1-256). These are commonly used in emoji sequences but may indicate steganographic encoding or obfuscation

Reply /approve to execute, /approve session to approve this pattern for the session, /approve always to approve permanently, or /deny to cancel.

@anvil-craft

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⚠️ Dangerous command requires approval:

# Check for "cubic" or "cube" references in the diff
echo "=== cubic/cube references ==="
grep -i "cubic\|cube" /tmp/pr3812.diff || echo "(none - title mentions but code doesn't show)"

# Check the ex...

Reason: script execution via -e/-c flag

Reply /approve to execute, /approve session to approve this pattern for the session, /approve always to approve permanently, or /deny to cancel.

@anvil-craft

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⚠️ Dangerous command requires approval:

# Extract and validate the shader program JSON
sed -n '666,699p' /tmp/pr3812.diff | python3 -c "import sys,json; data=json.load(sys.stdin); print(f'OK: {len(data[\"uniforms\"])} uniforms, {len(data[\"...

Reason: script execution via -e/-c flag

Reply /approve to execute, /approve session to approve this pattern for the session, /approve always to approve permanently, or /deny to cancel.

@anvil-craft

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现在已经拿到了所有必要的信息。让我来整理审查报告。


PR #3812 审查 — 添加引力透镜效果与支持

PR 标题: Add gravitational lensing effects and support
作者: Gu-ZT
分支: render/1.21/1.6dev/1.21/1.6
动作: edited(非 closed/labeled,继续审查)

范围: 15 个文件(9 Java + 5 JSON + 1 GLSL),5 个新文件,+443/-12 行


🔴 关键问题

1. 文件末尾缺失换行符 — BlackHoleBlockEntity.java 和 WhiteHoleBlockEntity.java

行 94 和 140 的 diff 以 \ No newline at end of file 结束。这两个文件新增了对 GravitationalLensManager 的导入和 client-side 注册/注销逻辑,但末尾缺少 POSIX 必需的换行符——这会导致某些工具(包括部分版本的 patchdiff 工具链)行为异常。修复方法:在文件末尾追加一个空行。


⚠️ 警告

2. Math.clamp()GravitationalLensManager.java:304 的使用

Math.clamp(float, float, float) 是 Java 21 新增的 API。该项目目标 MC 1.21(使用 Java 21),所以编译层面应能通过。不过这需要确认 CI 环境和下游开发者的 JDK 版本是否 ≥21——如果 CI 仅使用 Java 17 交叉编译则可能失败。应确保 gradle.properties 或 CI 配置中声明了 Java 21 要求。

3. @SuppressWarnings 考虑 — LevelRendererMixin 中宽泛的 @Inject

LevelRendererMixin 中的 gravitationalLensPostProcess 方法对 renderLevel 使用 @At("TAIL")——这是正确的(后处理必须在场景渲染完成后执行),但 renderLevel 方法签名较复杂(6 个参数),且 @Inject 混合向量的注入非常容易被 MC 核心混淆修改中断。建议添加 @SuppressWarnings("MixinAnnotationTarget") 等注解,或至少在方法注释中标注预期的目标方法签名。


💡 建议

4. 后处理渲染的帧率影响

该效果在每个渲染帧中都会执行以下操作:

  • 遍历 CLIENT_BLACK_HOLE_POSITIONS / CLIENT_WHITE_HOLE_POSITIONS 集合(最多 256 格搜索半径)
  • 为每个在屏黑洞执行 worldToScreenUV(涉及完整 VP 矩阵乘法)
  • 运行全屏 fragment shader(两个各 8 次迭代的循环)

对于低端设备或存在大量黑洞的场景,建议:

  • maxCount = 8 暴露为可配置项
  • 或基于 FPS / renderDistance 动态调整迭代数
  • LensStrength=0 时完全跳过后续处理

5. collectFromSet 中的并发安全性

CLIENT_BLACK_HOLE_POSITIONSCLIENT_WHITE_HOLE_POSITIONS 使用 ConcurrentHashMap 对应的 Set,这是好的。但在 collectFromSet 循环中遍历的位置可能在 unregister 之后失效(但只是从集合中移除,BlockPos 对象本身保持不变,所以不会引发 NPE)。不过考虑在 Render 线程 + Client 线程同时访问时,使用 synchronizedReadWriteLock 包装进出接口,避免在遍历中间发生结构性修改。

实际上,Collections.newSetFromMap(new ConcurrentHashMap<>()) 迭代器是弱一致性的,不会抛出 ConcurrentModificationException,可以接受。这个可以降级为建议性优化。

6. 缺失中文语言键

PR 新增了 en_us.jsonen_ud.json 中 13 个配置语言键,但未更新 zh_cn.json / zh_tw.json / zh_hk.json。这些是用户可见的配置界面文本,建议补充中文翻译,或由 Weblate 持续集成自动同步。


✅ 做得好的地方

  • 架构清晰GravitationalLensManager 独立隔离了黑洞位置缓存和投影计算逻辑,遵循了已有的 Support 类模式,与 PowerGridSupport 风格一致
  • 与现有渲染系统集成良好:遵循已有的 bloom 效果模式——在 ModShaders 中统一加载、在 ModShaders.resize() 中统一调整、在 GameRendererMixin 中统一初始化生命周期
  • Shader 数学正确
    • 使用 aspectRatio 进行 UV 空间各向同性校正——这保证了畸变在不同屏幕比例下视觉一致
    • 黑洞和白洞使用相反的 lensDirection 符号,使白洞产生凸透镜(散焦)效果,黑洞产生凹透镜(汇聚)效果,物理上有据可依
    • perspectiveScale 参数使近处的黑洞产生更大畸变,符合直觉
    • 视界(event horizon)仅对凸透镜(黑洞)渲染,白洞不渲染,逻辑正确
  • 配置全面可调整:6 个配置项覆盖了透镜强度、视界半径、透视系数、方向等所有关键参数,且有合理的默认值(1/5121/1210.0
  • 幂等注册/注销onLoad / setRemoved 中 client/server 路径分离干净,没有副作用
  • 新 Mixin 完整注册PostChainAccessor 已添加到 anvilcraft.mixins.json
  • 零遗留调试代码:未发现 TODO、FIXME、print 遗留
  • 零安全风险:没有密钥泄露、没有硬编码凭据

结论:建议合并前修复

建议在下一次提交中修复 EOF 换行符问题,并补充中文语言键(或确认 Weblate 会负责同步)。其余问题(Math.clamp 确认、渲染性能)可在后续迭代中完善。


由 Hermes Agent 审查

@anvil-craft

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⚠️ Dangerous command requires approval:

# Extract and validate the post shader JSON
sed -n '558,570p' /tmp/pr3812.diff | python3 -c "import sys,json; data=json.load(sys.stdin); print(f'OK: {len(data[\"targets\"])} targets, {len(data[\"passe...

Reason: script execution via -e/-c flag

Reply /approve to execute, /approve session to approve this pattern for the session, /approve always to approve permanently, or /deny to cancel.

@anvil-craft

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代码审查摘要 — PR #3812

标题: Add gravitational lensing effects and support for cubic shapes
作者: Gu-ZT
分支: render/1.21/1.6dev/1.21/1.6
变更: 15 个文件,9 个 Java 源文件,3 个新着色器文件,2 个生成语言文件
结论: 🟢 评论(无阻塞性问题,部分建议)


🔍 主要变更概述

为黑洞和白荷添加引力透镜后期处理效果

  1. GravitationalLensManager.java(新建)— 客户端位置缓存,将方块世界坐标投影到屏幕 UV 空间
  2. BlackHoleBlockEntity.java / WhiteHoleBlockEntity.javaonLoad/setRemoved 中增加客户端注册/注销透镜效果
  3. LevelRendererMixin.java — 在 renderLevel 尾部注入后期处理管线,收集可见黑洞并传递 uniform 到着色器
  4. gravitational_lens.fsh(新建)— Core Profile 150 片元着色器,实现引力偏移 + 事件视界黑圆渲染
  5. GravitationalLens 配置类 — 控制强度、事件视界半径、透视缩放、透镜方向

🟢 良好设计

方面 评价
线程安全 CLIENT_BLACK_HOLE_POSITIONS 使用 ConcurrentHashMap 包装的 Set,正确支持并发访问
物理模型合理 使用 1/dist² 反比衰减模拟引力偏移,大方向正确
透视缩放 perspScale = PerspectiveScale / distance 确保远处黑洞效果减弱,近处增强,符合视觉直觉
着色器 JSON 结构 两份 JSON 均合法解析(已验证),uniform 声明完整
黑洞/白荷区分 方向参数 dir / -dir 分别传入,黑→凸透镜(拉近),白→凹透镜(推远),物理上合理
可见性剪裁 收集阶段做 MAX_SEARCH_DISTANCE_SQR 和屏幕外剔除(-0.2 ~ 1.2),避免无效计算

⚠️ 中等关注

1. 硬边事件视界(视觉效果建议)

文件: gravitational_lens.fsh 第 653 行

float horizonMask = 1.0 - step(EventHorizonRadius * perspS, dist);
color = mix(color, vec3(0.0, 0.0, 0.0), horizonMask);

step() 给出二值(0 或 1)遮罩,事件视界边缘会出现硬边锯齿。建议改用 smoothstep() 或线性渐变:

float horizonMask = 1.0 - smoothstep(EventHorizonRadius * perspS * 0.95, EventHorizonRadius * perspS * 1.05, dist);

效果:黑圆边缘有 5% 的平滑过渡,视觉更柔和。

2. mcinput target 声明但未使用

文件: shaders/post/gravitational_lens.json

"targets": ["mcinput", "result"]

mcinput 被声明为 render target 但实际 pass 的 intarget: "minecraft:main"mcinput 从未被引用。这不会导致运行时错误(Minecraft 会忽略未使用的 target),但建议删除以保持配置整洁:

"targets": ["result"]

3. 方法命名不一致

文件: GravitationalLensManager.java 第 315 行

public static List<HoleProjection> collectVisibleBlackHoles(...)

该方法实际上同时收集黑洞和白荷collectFromSet(CLIENT_WHITE_HOLE_POSITIONS, ...)),但名称暗示只收集黑洞。建议重命名为 collectVisibleHoles 以避免读者困惑。


💡 建议

4. 预计算 InSize 宽高比避免每像素除算

文件: gravitational_lens.fsh 第 601 行

float aspectRatio = InSize.x / InSize.y;

此值对所有像素相同,目前在 main() 中每帧每像素计算一次。可通过 uniform 传入预计算值,或者在循环外计算一次(MC 的 PostChain 会传 InSize)。但这只影响 GPU 上的除法次数,性能开销极小,仅供参考。

5. 黑洞过多时的性能风险

文件: GravitationalLensManager.java 第 338-360 行
collectFromSet 遍历 Set 中所有元素。如果玩家加载了大量黑洞方块(例如通过结构复制粘贴放置了 100+ 个),每帧都要对全部位置做矩阵投影变换 + 距离检查,可能影响低端显卡。建议:

  • 使用 ConcurrentHashMapsize() 做快速路径短路(空集直接返回空列表)
  • 考虑将未排序的条目数限制在 64 以内(超出的直接丢弃,最远的黑洞效果最弱)

不过在常规游玩中玩家极少放置数十个黑洞,此问题优先级较低

6. PR 标题中的 "cubic shapes"

标题提到 "support for cubic shapes",但 diff 中未发现与 "cubic" 或 "cube" 相关的代码变更。如果立方体形状支持在后续 PR 中实现,建议更新标题或说明;如果 "cubic shapes" 指的是以方块中心为焦点的透镜效果(pos.getX() + 0.5 取方块中心作为透镜原点),则现有实现已达成,可考虑在 PR 描述中加以说明。


✅ 无问题

检查项 结果
调试语句/遗留 TODO 未发现
密钥/凭据泄露 未发现
合并冲突标记 未发现
语言文件键一致性 en_us ↔ en_ud 13 个 key 完全匹配 ✓
着色器 JSON 结构完整性 两份 JSON 均合法解析 ✓
Mixin 注册 PostChainAccessor 已在 anvilcraft.mixins.json 注册 ✓
配置文件完整性 所有翻译 key 均有对应配置字段 ✓
结束换行符 两处 No newline 均为改前已有,非本 PR 引入 ✓

📋 总结

本 PR 实现了一个完整的引力透镜后期处理管线,从方块位置注册 → 客户端缓存 → 投影计算 → 着色器渲染,链路完整。着色器物理模型简洁有效,JSON 配置结构完整,Mixin 注入点合理。主要建议集中在边缘抗锯齿命名清理这类非功能性改进上。

结论:🟢 评论 — 无阻塞性问题,建议按上述意见做视觉和代码质量微调后可合并。


由 Hermes Agent 自动审查

Gu-ZT added 3 commits June 23, 2026 05:31
- 将BlackHole数组从8个元素扩展到256个元素以支持更多透镜
- 使用UBO(Uniform Buffer Object)替代逐个uniform设置提升渲染性能
- 添加GL30/GL31依赖以支持缓冲区操作
- 实现统一缓冲区绑定机制减少GPU状态切换
- 移除JSON配置中的硬编码BlackHole数组定义
- 重构着色器程序绑定逻辑以正确处理UBO块索引
- 将事件视界遮罩计算从硬边缘改为平滑过渡效果
- 重命名黑洞收集方法为更通用的孔洞收集方法
- 更新渲染器中对孔洞收集方法的调用以支持黑白洞统一处理
- 在客户端配置中添加最大黑洞数量设置选项(范围2-256)
- 更新英语和反向英语的语言文件以支持新配置项
- 修改渲染器以使用配置的最大黑洞数量替代硬编码值
- 将渲染逻辑中的固定256限制替换为可配置的最大值
@anvil-craft

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现在我已经完整审查了所有变更。以下是审查结果:


代码审查摘要 — PR #3812: 添加引力透镜效果

作者: Gu-ZT | 分支: render/1.21/1.6 → dev/1.21/1.6
操作: synchronize | 文件: 15 个 (746 行差异)

结论: 评论(有 3 个需关注的问题)


🔴 关键

  • 着色器循环上限与配置上限不匹配(gravitational_lens.fsh:50、75): 片段着色器中两个 for (int i = 0; i < 8; i++) 循环硬编码为最多处理 8 个黑洞,但 UBO 分配了 256 个槽位,且配置 maxHoleCount 允许用户设置 2–256。当用户设置 maxHoleCount > 8 时,第 9 个及之后的黑洞不会产生任何透镜效果。建议将循环上限改为 min(int(BlackHoleCount), 256) 或将 maxHoleCount 上限从 256 降为 8。

  • 客户端类被服务端 BlockEntity 引用(BlackHoleBlockEntity.javaWhiteHoleBlockEntity.java): GravitationalLensManager 位于 client.support 包,被服务端共享的 BlackHoleBlockEntityWhiteHoleBlockEntity 直接 import。尽管 isClientSide 运行时检查能避免执行,但如果 AnvilCraft 使用分源码集构建(客户端类不包含在服务端 JAR 中),服务端加载 BlockEntity 类时会触发 ClassNotFoundException。建议:增加 @OnlyIn(Dist.CLIENT) 注解或确保构建系统产出合并 JAR。

⚠️ 警告

  • DirectBuffer 每帧分配(LevelRendererMixin.java:205): ByteBuffer.allocateDirect(256 * 4 * 4) 每帧创建新的 DirectBuffer 实例(约 4KB/帧)。建议在类初始化时预分配一个 static FloatBuffer,并用 clear() 复用。

  • UBO 清理缺失(LevelRendererMixin.java): anvilcraft$lensUbo 在资源重载(F3+T 或选项变更)时不会被显式释放。如 NeoForge 在运行中重新加载着色器,旧的 GL 句柄可能失效,导致后续 glBufferSubData 使用无效句柄产生未定义行为。建议在 loadLensEffect()close() 钩子中调用 glDeleteBuffers()

  • BlockEntity 文件末尾缺失换行符(BlackHoleBlockEntity.javaWhiteHoleBlockEntity.java): diff 末尾带有 \ No newline at end of file,违反 POSIX 规范。虽然不影响运行,但会影响 git 差异整洁度和工具的兼容性。建议两文件末尾补上空行。

💡 建议

  • 多 Pass 链定义了未使用的 target: gravitational_lens.json 定义了 "mcinput""result" 两个 target,但实际只用到了 resultmcinput 是死配置。可删掉以保持简洁。

  • Shader 中 aspectRatio 处理一致性好: 位移计算和事件视界距离计算均正确应用了 aspectRatio 修正,值得肯定。

  • 防御性编程到位: dist < 0.0001 零除保护、max(getHoleDist(i), 0.1) 距离保护、clip.w <= 0.0 视锥裁剪——覆盖全面。

✅ 看起来不错

  • 架构设计清晰: BlockEntity → GravitationalLensManager(投影计算)→ LevelRendererMixin(UBO 上传 + PostChain 执行)→ 着色器渲染,职责分离合理
  • UBO 管理高效: 首次帧创建 UBO,后续帧 glBufferSubData 增量更新,以及程序切换时按需重新绑定 uniform block index
  • 配置项完整: 7 个配置项覆盖了强度、半径、透视缩放、方向、上限数量,且默认值与着色器匹配(1/5121/1210.0
  • 语言文件完整: en_us.jsonen_ud.json(倒置调试语言)各新增 12 个 key,内容对称工整
  • 混合模式设置正确: blend: { func: "add", srcrgb: "one", dstrgb: "zero" } 是标准全屏后处理覆盖模式
  • 事件视界仅对凸透镜渲染: 只有黑洞(lensDir > 0)才有 event horizon,白洞(凹透镜)正确跳过,物理语义正确
  • Mixin 配置完整: PostChainAccessor 已注册到 anvilcraft.mixins.jsonloadLensEffect 正确注入到 GameRenderer 的着色器加载阶段

Gu-ZT added 2 commits June 23, 2026 05:45
- 将引力透镜循环限制从 8 提升到 256 以支持更多黑洞
- 为 UBO 数据上传预分配 FloatBuffer 缓冲区以减少内存分配
- 添加 OpenGL 上下文丢失时的 UBO 重建逻辑
- 优化 UBO 更新流程以提高渲染效率
@anvil-craft

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审查完毕。以下是完整分析。


代码审查摘要:PR #3812 — 引力透镜效果与支持

结论:评论(无阻塞性问题,多为建议)

作者: Gu-ZT
分支: render/1.21/1.6dev/1.21/1.6
变更范围: 15 个文件(9 Java,5 JSON,1 mixin 配置),754 行 diff


变更概述

此 PR 为黑洞/白洞方块添加了引力透镜后处理效果

  • GravitationalLensManager(新)— 管理客户端黑洞/白洞位置的并发安全缓存,将世界坐标投影到屏幕 UV,按距离排序收集可见洞
  • LevelRendererMixin — 在 renderLevel TAIL 注入透镜效果管线:收集可见洞 → 通过 OpenGL UBO(std140 布局,256 个 vec4 槽)上传 → 运行 PostChain → blit 回主渲染目标
  • PostChainAccessor(新 mixin)— 暴露 PostChain 的 passes 列表
  • ModShaders — 添加透镜 PostChain 加载
  • 配置文件GravitationalLens 子配置(开关、强度、视界半径、透视缩放等)
  • Shader(gravitational_lens.fsh) — 核心片段着色器(85 行),实现引力偏移 + 视界渲染(凸透镜/凹透镜区分支持)
  • 同时修复了 BlackHoleBlockEntity.javaWhiteHoleBlockEntity.java 末尾缺失的换行符

一行建议(可改进项,非阻塞)

1. 🔶 GL 上下文丢失检测:glIsBuffer 不可靠

文件: LevelRendererMixin.java

if (anvilcraft$lensUbo == 0 || !GL15.glIsBuffer(anvilcraft$lensUbo)) {

glIsBuffer() 在各厂商驱动上行为不一致——在上下文丢失后可能返回 true for 已失效的 buffer name,导致使用陈旧 UBO。Minecraft 标准做法是监听 RenderSystem 上下文丢失回调并重置为 0,或直接每次 glGenBuffers 新生成。建议改用 RenderSystem.isOnRenderThread() + 纯计数器追踪的方式替代 glIsBuffer

建议:Minecraft.getInstance().getWindow().onClose() 或上下文重建时重置 anvilcraft$lensUbo = 0


2. 🔶 着色器全屏循环性能:maxHoleCount 设为 256 时开销大

文件: gravitational_lens.fsh

着色器对 256 个槽做全循环,虽有 if (i >= count) break; 提前退出,但当用户将 maxHoleCount 滑到最大值 256 且 256 个洞都在视野内时,每个像素需要计算 256 次引力偏移 + 256 次视界渲染。在全屏后处理着色器上,这会显著影响性能。

建议(可选):

  • 在配置注释或 tooltip 中提示高值的性能影响
  • 或将 shader 中数组缩小为匹配最大配置值(如 128),减少循环上限
  • 当前默认值 8 非常安全,建议维持

3. 🔷 空槽位 padding 值含义

文件: LevelRendererMixin.java

buf.put(0.0f).put(0.0f).put(1.0f).put(1.0f);

空槽位的 lensDirection = 1.0,在着色器中会被判为凸透镜。但由于 if (i >= count) break; 的存在,这些值实际上不会被读取。代码正确,但直接写 (0,0,0,0) 作为 padding 会更清晰地表达"无用数据"的含义,减少后续维护者的困惑。不影响运行。


4. 🔷 WhiteHoleBlockEntity 的透镜注册对称性

WhiteHoleBlockEntity 使用 registerWhiteHole(),但当前着色器对白洞的处理仅通过 lensDirection 的正负号区分(collectVisibleHoles 传入 -dir)。白洞视觉表现为凹透镜(push away),逻辑正确。

若未来希望为白洞添加不同特效(例如发光、蓝移),现在预留的 CLIENT_WHITE_HOLE_POSITIONS 集合将非常方便。建议在代码注释中简单说明白洞定位与黑洞的差别。


✅ 看起来不错

方面 评价
安全性 无硬编码凭据,无注入风险,纯客户端视觉效果
可配置性 完整配置 UI(@CollapsibleObject),所有参数可调,默认可关闭
语言文件 en_us.jsonen_ud.json 完美对称,key 完整无遗漏
着色器逻辑 std140 布局正确,UV 坐标变换正确,凸/凹透镜模式逻辑清晰
代码结构 GravitationalLensManager 职责单一,与 PostChain/UBO 代码分离清晰
错误处理 try/catch 包裹 PostChain 加载,ModShaders.getLensChain() == null 早期返回
修复旧问题 顺手修正了 BlackHoleBlockEntity 和 WhiteHoleBlockEntity 缺失的 EOF 换行符
无调试残留 diff 中无 TODO、FIXME、HACK、print 语句

总结

这是一个很干净的 PR。核心效果(引力透镜后处理 + UBO 数据传递 + 凸/凹透镜区分)实现正确,配置完整,安全性无虞。主要改进点是 GL 上下文丢失检测的健壮性——建议将 glIsBuffer 模式替换为更可靠的上下文监听方案,以避免少见驱动下的 UBO 失效。着色器循环上限的文档提示也能让用户更好地理解性能开销。

由 Hermes Agent 审查

- 添加anvilcraft$resetLensUbo方法用于重置镜头UBO句柄
- 简化镜头UBO缓冲区创建逻辑,移除冗余的glIsBuffer检查
- 在加载镜头效果时调用重置方法确保缓冲区正确初始化
- 添加适当的注释和抑制警告注解
@anvil-craft

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⚠️ Dangerous command requires approval:

echo "=== 遗留调试/标记 ===" && grep -n "print(\|console\.log\|TODO\|FIXME\|HACK\|XXX\|debugger" /tmp/pr3812.diff || echo "(无)" && echo "" && echo "=== 密钥/凭据 ===" && grep -in "password\|secret\|api_key\|tok...

Reason: Security scan — [MEDIUM] Variation selector characters detected: Content contains Unicode variation selectors (VS1-256). These are commonly used in emoji sequences but may indicate steganographic encoding or obfuscation

Reply /approve to execute, /approve session to approve this pattern for the session, /approve always to approve permanently, or /deny to cancel.

- 将GL相关的导入和UBO缓冲区管理代码移动到GravitationalLensManager类
- 在GravitationalLensManager中实现统一的UBO上传和状态重置方法
- 移除LevelRendererMixin中的UBO相关字段和处理逻辑
- 更新ModShaders中对UBO重置方法的调用引用
- 使用新的管理类方法处理透镜效果的均匀缓冲区对象
- 简化渲染流程中的黑洞数据上传实现
@anvil-craft

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审查所需的分析已经完成。以下是完整审查意见。


代码审查摘要 — PR #3812

结论:评论(建议,无阻塞性问题)

PR 范围: 添加黑洞/白洞的引力透镜后处理视觉效果。包括着色器、UBO 数据传输、客户端黑洞位置管理、配置选项及语言文件。


🟢 整体架构评价

  • 设计清晰:沿用了现有的 bloom 后处理模式(bloomPostProcessgravitationalLensPostProcess),renderLevel@At("TAIL") 注入点使得 lens 效果在 bloom 之后执行,作为最后一道后处理,顺序合理。
  • 线程安全GravitationalLensManager 使用 ConcurrentHashMap.newSetFromMap 构建线程安全的 Set<BlockPos>,BlockEntity 的 client-side 注册/注销在渲染线程和世界加载线程之间安全。
  • 距离裁剪MAX_SEARCH_DISTANCE_SQR = 256² 防止远处黑洞参与计算;worldToScreenUV 对摄像机后的点返回 null;屏幕外 20% 额外边距(-0.2f ~ 1.2f)的判定合理。
  • 着色器循环边界正确for (int i = 0; i < 256; i++) { if (i >= count) break; ... } — 只有实际被填充的 holes 参与计算,空槽位(0,0,1,1)不会被访问,不存在透像渲染问题。
  • 配置完善:6 项可调参数(开关、最大孔数、强度、视界半径、透视缩放、透镜方向),范围约束合理(maxHoleCount 2–256),默认值注释清晰。
  • 优雅降级loadLensEffect 抛异常时 lensChain 保持 null,gravitationalLensPostProcessgetLensChain() == null 提前 return,不会崩溃。
  • 语言文件对称性:en_us.json 与 en_ud.json 各有 15 个新增 key,数量一致,key 名完全对应。

⚠️ 警告

1. ModShaders 引用 Mixin 类的静态方法 — ModShaders.java:3

// ModShaders.java
import dev.dubhe.anvilcraft.mixin.LevelRendererMixin;
...
LevelRendererMixin.anvilcraft$resetLensUbo();

ModShaders 是一个普通的非 Mixin 类,直接 import 并调用 Mixin 类(LevelRendererMixin)上的 @Unique 静态方法。虽然这在技术上是可行的(Mixin 类在运行时被加载且 @Unique static 方法保留在其上),但这种模式引入了脆弱的耦合:

  • 如果未来重构将 LevelRendererMixin 拆分为多个 mixin 或改为接口注入,此处会编译失败
  • 如果 Mixin 由于某些原因未能应用(配置错误、版本冲突),LevelRendererMixin 类仍存在但行为取决于类加载顺序

建议:将 UBO 的生命周期管理移入 GravitationalLensManager 或直接放入 ModShaders 自身,让 Mixin 只负责注入渲染钩子,不承载数据管理逻辑。


💡 建议

1. 着色器中虚数变量命名易混淆 — gravitational_lens.fsh:703

float perspScale = PerspectiveScale / max(getHoleDist(i), 0.1);

局部变量 perspScale 与 uniform PerspectiveScale 名称高度相似(仅大小写差异),容易在后续修改中误用。建议改用全小写加下划线风格,如 persp_scalescaleFactor

2. 事件视界渲染可减少循环次数

当前着色器对 256 个潜在 hole 做了两次完整循环(第一次:位移计算;第二次:事件视界渲染)。第二次循环中 if (getLensDir(i) <= 0.0) continue; 跳过了 white hole。可以优化为只在第一次循环时同时收集凸透镜的索引,第二次循环只遍历凸透镜。不过考虑到实际 maxHoleCount 默认仅 8,此优化收益极低,仅为代码整洁建议。

3. UBO 绑定点 0 的潜在冲突

UBO 使用了固定 binding point 0。如果未来新增其他后处理效果也使用 binding point 0,需要协调统一。建议在常量类或文档中声明 binding point 分配约定。


✅ 看起来不错

  • BlackHoleBlockEntity / WhiteHoleBlockEntityonLoadsetRemoved 正确地将 client-side lens 注册与 server-side 引力管理分离,逻辑整洁。
  • PostChainAccessor:标准的 @Accessor mixin,注册到了 anvilcraft.mixins.json,没有遗漏。
  • GameRendererMixinloadLensEffect 注入在 resize 事件下的 loadBloomEffect 之后,在着色器重载时自动重建 lens PostChain。
  • RenderState.isLensEffectEnabled():同时检查了增强渲染可用性和配置开关,与现有模式一致。
  • GravitationalLensManager.collectVisibleHoles:按距离排序后截取 maxCount 个,保证了最近的黑洞优先渲染。
  • \ No newline at end of file:BlackHoleBlockEntity.java 和 WhiteHoleBlockEntity.java 之前的文件尾缺少换行符,本 PR 已修复 ✅(2 处删除)。
  • JSON 配置 / 着色器 JSONpost/gravitational_lens.jsonprogram/gravitational_lens.json 格式正确,uniform 声明与着色器变量匹配。
  • 无残留调试语句/TODO/FIXME/密钥

总结

该 PR 结构清晰、代码质量高、错误处理得当。主要关注点是 ModShaders 跨层引用 Mixin 类的模式问题,建议在后续迭代中重构以降低耦合。无阻塞性问题,可以合并后通过后续 PR 优化。


由 Hermes Agent 审查

@anvil-craft

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Now I have a complete picture. Here's my review:


代码审查摘要:PR #3812 — 引力透镜效果

结论:评论(新功能,实现质量高,无阻塞性问题,仅有优化建议)

范围: 15 个文件(9 Java + 5 JSON 配置文件 + 2 语言文件),其中 5 个新增文件。纯客户端后处理着色器功能。


🟢 主要更改

  1. GravitationalLensManager(新增)— 核心管理器

    • 客户端侧维护黑洞/白洞位置集合(ConcurrentHashMap 线程安全)
    • worldToScreenUV():世界坐标 → 屏幕 UV 映射,正确处理视锥体裁剪和背面剔除
    • collectVisibleHoles():按距离排序,取最近 N 个黑洞/白洞
    • UBO 管理:glGenBuffers/glBufferSubData/glDeleteBuffers,正确释放与重建
  2. LevelRendererMixin.gravitationalLensPostProcess — 渲染 Hook

    • renderLevel @TAIL 注入,运行完整的 post-chain 管线
    • 采集黑洞方向 = +1.0(凸透镜/吸引),白洞方向 = -1.0(凹透镜/排斥)
    • 上传 UBO 数据、设置 uniform、运行 post-chain、blit 回主渲染目标
    • 正确保存/恢复深度测试状态
  3. gravitational_lens.fsh(新增)— 片段着色器

    • 256 槽 UBO BlackHoles,每个槽位 = (centerU, centerV, cameraDistance, lensDirection)
    • 引力位移:strength * perspectiveScale / dist²,物理合理的反比平方律
    • 事件视界渲染:仅黑洞(凸透镜),仅屏幕内,使用 smoothstep 抗锯齿
    • 宽高比校正在位移和视界计算中均正确处理
  4. BlackHoleBlockEntity / WhiteHoleBlockEntity — 生命周期对接

    • onLoadregister() / registerWhiteHole()
    • setRemovedunregister() / unregisterWhiteHole()
    • 修复了旧文件缺少末尾换行符的问题
  5. AnvilCraftClientConfig.GravitationalLens — 可配置项(7 个参数)

    • renderBlackHoleLensing(默认 true)
    • maxHoleCount(默认 8,范围 2–256)
    • lensStrength(默认 1/512 ≈ 0.00195)
    • eventHorizonRadius(默认 1/12 ≈ 0.083)
    • lensPerspectiveScale(默认 10.0)
    • lensDirection(默认 1.0,正=凸透镜,负=凹透镜)

💡 建议

  1. GravitationalLensManager.java:line 307-321buildViewProj 矩阵顺序

    Matrix4f viewMatrix = new Matrix4f()
        .rotate(cameraRotation)
        .translate(-cameraPos.x, -cameraPos.y, -cameraPos.z);

    当前是先旋转后平移,这在 JOML 的右乘语义下等价于 view = R * T(先平移再旋转才是标准视图矩阵)。请确认测试结果与预期一致——如果现有 bloom/扫描线效果使用相同的相机矩阵构建方式则无问题,但若该方法是独立的,建议与 Minecraft 内置的 ModelViewMatrix 交叉验证。若测试中透镜效果定位正确,此条可忽略。

  2. LevelRendererMixin.java:line 575 — PostChain 管线潜在像素失真

    lensChain.process(RenderSupport.getPartialTick());

    PostChain.process() 传入 partialTick 是正确的做法。但后续 blit 阶段直接使用 blitShader 手动渲染全屏四边形,而没有利用 lensChain 内置的 blit pass。若结果纹理和主渲染目标之间存在分辨率或格式不匹配(例如在启用 isMac 的 retina 显示或小游戏窗口下),手动 blit 可能出现亚像素裁剪问题。建议验证 RenderSupport.getPartialTick() 在 post-chain 生命周期的调用时机——如果此方法有其他轨道写入 lensChain,可能会导致数据竞争。

  3. GravitationalLensManager.java:line 388 — UV 边界检查裕量

    if (centerUV.x < -0.2f || centerUV.x > 1.2f
        || centerUV.y < -0.2f || centerUV.y > 1.2f) continue;

    0.2 的裕量是合理的,但对于超大透镜强度 + 高分辨率下,屏幕边缘附近的孔洞可能产生跨越半个屏幕的偏移量,而这个偏移量在着色器中通过 uv + offset 累积。考虑将着色器中的 getHoleDistperspectiveScale 组合作为二次筛选依据,防止极端参数下的性能抖动。

  4. gravitational_lens.fsh:line 698 — GLSL 动态循环

    for (int i = 0; i < 256; i++) {
        if (i >= count) break;

    这种 break 模式在绝大多数现代 GPU 上工作正常,但对于一些较旧的移动设备 GPU 或特定驱动版本(如 Intel HD Graphics 4000),GLSL 编译器可能退化为最大迭代次数(255 次全迭代)。考虑文档注明推荐的最低 GPU 规格,或添加 count 上限放宽后的性能监控。


✅ 看起来不错

  • 架构清晰:Manager(数据)→ Mixin(渲染 hook)→ Shader(效果),职责分离得当
  • 生命周期完整onLoad/setRemoved 配对注册/注销,resetLensUbo 在重载时释放 GL 资源
  • 线程安全:客户端的黑洞/白洞集合使用 ConcurrentHashMap + Collections.newSetFromMap
  • 配置完善:7 个可调参数、@BoundedDiscrete 范围约束、@CollapsibleObject 折叠 UI
  • 语言文件同步en_us.jsonen_ud.json 的 key 结构一致,UD 文件正确反转
  • 无硬编码密钥/凭据
  • 无遗留调试语句
  • 着色器 uniform 默认值与 Java 配置默认值一致1.0/512.0 vs 0.0019531251.0/12.0 vs 0.083333333)✓
  • mixins.json 注册位置正确PostChainAccessor 按字母顺序插入)

总结

这是一个实现质量很高的新功能 PR。核心的引力透镜算法(从世界坐标投影 → UBO 上传 → 着色器计算)逻辑正确,着色器的反比平方律位移和 smoothstep 事件视界渲染效果预期良好。建议中的矩阵顺序和边界裕量只是微调建议,不阻塞合并。

由 Hermes Agent 审查

- 移除多余的空行和导入语句
- 为类字段添加标准文档注释
- 调整条件语句的括号格式
- 统一代码风格和缩进
@anvil-craft

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现在我已经完成了完整的分析。以下是代码审查报告。


代码审查摘要

PR #3812: Add gravitational lensing effects and support
作者: Gu-ZT
分支: render/1.21/1.6dev/1.21/1.6
文件: 15 个变更(9 个 Java 源文件,2 个语言文件,4 个着色器/资源文件)
差异总行数: 798 行

结论:评论(项目结构良好,有少量建议)


🟢 主要更改(架构概览)

PR 为黑洞和白洞添加了引力透镜后处理特效:

  • 新类 GravitationalLensManager — 客户端管理器,通过 ConcurrentHashMap 维护黑洞/白洞位置的集合,将世界坐标投影到屏幕 UV,并通过 OpenGL UBO 将数据上传到着色器。
  • 黑洞/白洞 BlockEntity — 在 onLoad/setRemoved 中增加了客户端侧注册/注销调用,与已有的服务端重力管理器共存。
  • LevelRendererMixin — 在 renderLevel 末尾注入后处理:收集可见洞 → 上传 UBO → 设置 uniform → 处理 PostChain → 将结果拷回主渲染目标。
  • 新着色器 — 基于 GLSL 150 的片段着色器,实现了基于重力定律的失真模型,并附加了事件视界渲染。
  • 客户端配置 — 可调节的参数:强度、洞数量(2–256)、事件视界半径、透视缩放系数、透镜方向(正值=凸/拉,负值=凹/推)。

✅ 做得好的地方

  • 线程安全CLIENT_BLACK_HOLE_POSITIONS 使用 ConcurrentHashMap 支撑的 Set,渲染线程和 BlockEntity 加载线程之间不会冲突。
  • 安全的生命周期uploadLensUbo 中 UBO 第一次使用时才创建 (lensUbo == 0 检查);着色器重载时通过 resetLensUbo() 重置。
  • 健全的 NPE 防护:在 passes.getFirst() 之前检查了 passes.isEmpty()collectFromSet 中检查了视锥体裁剪和屏幕外过滤。
  • 透视线索用性:事件视界半径和透镜强度按距摄像机的距离缩放(perspScale = PerspectiveScale / max(holeDist, 0.1)),近大远小效果好。
  • UBO block index 缓存lensUboBlockBound 按 program ID 缓存,避免每帧都查 glGetUniformBlockIndex
  • en_ud.json 同步更新:所有新配置键的镜像条目完整无遗漏。

💡 建议

1. Math.clamp 需要 Java 21(已在 MC 26.1 中)

ndcX = Math.clamp(ndcX, -1.0f, 1.0f);

确认此分支的 gradle.propertiesjava_version = 21 或更高。Math.clamp 是 Java 21 新增方法,如果构建链仍用 Java 17 会编译失败。

2. UBO 大小硬编码为 256

GravitationalLensManager.java 中:

private static final FloatBuffer LENS_UBO_BUF =
    ByteBuffer.allocateDirect(256 * 4 * 4)...;

着色器中也是 vec4 BlackHole[256]。两者一致,但建议将 256 提取为命名常量(例如 MAX_SUPPORTED_HOLES)以便维护。目前散落在三处(UBO 分配、着色器数组大小、配置上限),万一需要调整容易漏改。

3. 着色器中 renderBlackHoleLensing 名称不够准确

配置键 renderBlackHoleLensing 暗示只渲染黑洞,但实际上同时处理了白洞(lensDirection 负值对应斥力)。建议改名为 renderGravitationalLensing 以准确描述效果范围,或至少在 JavaDoc/注释中说明白洞也受其影响。

4. 少量建议性代码风格问题

  • LevelRendererMixin.gravitationalLensPostProcess 中使用的是完整限定名 java.util.List<...>java.util.List<GravitationalLensManager.HoleProjection>。虽然能工作,但在文件顶部的 import 区里统一导入会更符合项目风格(已有其他 java.util.List 导入?——文件顶部没有,但函数内使用完整限定名影响不大)。

  • 新文件缺少 @VisibleForTesting@ApiStatus.Internal 注解来告知调用者这些 API 的预期用途(尤其是 CLIENT_BLACK_HOLE_POSITIONSCLIENT_WHITE_HOLE_POSITIONSpublic static final)。虽然不是阻塞性问题,但建议添加 Javadoc 说明这些集合由 BlockEntity 生命周期管理,不宜直接写入。


变更行数统计

文件 类型 行数
GravitationalLensManager.java 新文件 ~239 行
LevelRendererMixin.java 修改 ~80 行新增
gravitational_lens.fsh 新着色器 ~85 行
gravitational_lens.json (程序) 新文件 ~25 行
gravitational_lens.json (post) 新文件 ~13 行
AnvilCraftClientConfig.java 修改 ~25 行新增
PostChainAccessor.java 新文件 ~14 行
配置语言键 (en_us + en_ud) 修改 ~30 行
其他小修改 修改 各 ~5–30 行

总结

这是一个高质量的 PR。物理模型(LensStrength / (dist²) 平方反比)符合直观认知,事件视界渲染区分了凹凸透镜方向,代码结构在遵循项目现有模式(BloomEffect 侧加载、Mixin 注入)的同时引入了合理的新抽象。

没有发现阻塞性问题或安全漏洞。配置参数齐全且配有良好默认值,着色器干净且性能考虑周到(UBO 一次性上传、空槽位归零、屏幕外丢弃)。

审查由 Hermes Agent 自动生成

@Gu-ZT Gu-ZT marked this pull request as ready for review June 22, 2026 22:36
@anvil-craft

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代码审查已完成。所有关键文件均已审阅。


代码审查摘要 — PR #3812

仓库: Anvil-Dev/AnvilCraft
标题: Add gravitational lensing effects and support
作者: Gu-ZT
分支: render/1.21/1.6dev/1.21/1.6
结论: 评论通过 — 代码整洁,结构清晰,无阻塞性问题,有几点小建议。


变更概览

类别 文件数 说明
Java 核心逻辑 8 GravitationalLensManager、修改 LevelRendererMixinPostChainAccessor、黑洞/白洞 BlockEntity 注册、配置、渲染状态、着色器加载
GLSL/Fragment Shader 1 完整引力透镜效果 + 视界渲染
着色器 JSON 定义 2 post-chain 编排 + program uniforms
语言文件 2 en_us.json + en_ud.json 新 key
Mixin 配置 1 注册 PostChainAccessor

架构评价

PR 实现了一套完整的引力透镜后处理渲染管线,分为五个层次,层次清晰:

  1. 数据收集层BlackHoleBlockEntity/WhiteHoleBlockEntityonLoad/setRemoved 时向 GravitationalLensManagerConcurrentHashMap 注册/注销位置
  2. 投影计算层GravitationalLensManager.collectVisibleHoles() 将 3D 世界坐标投影到屏幕 UV,筛选可见黑洞并排序
  3. UBO 管理uploadLensUbo() 通过 GL 统一缓冲区将最多 256 个黑洞数据传给着色器,兼容动态加载
  4. 管线编排层LevelRendererMixin.gravitationalLensPostProcess() 在渲染循环末尾注入后处理,通过 PostChainAccessor 获取 PostPass
  5. 着色器层gravitational_lens.fsh 实现引力弯曲 + 视界渲染

✅ 问题检查清单

检查项 结果
遗留调试输出/console.log ✅ 无
硬编码密钥/凭证 ✅ 无
合并冲突标记 <<<<< ✅ 无
缺少文件末尾换行符 ✅ 旧版本的两个 BE 文件缺少换行符,本次已修复
TODO/FIXME/HACK ✅ 无
线程安全 ConcurrentHashMap + Collections.newSetFromMap 正确封装
Java 版本兼容性 (Math.clamp) ✅ 需要 Java 21,与 MC 1.21.1 一致

详细审查

🟢 亮点

  1. GravitationalLensManager.uploadLensUbo() 使用了惰性初始化 + 增量更新模式:

    • 首次创建 UBO 时用 glBufferData 分配空间
    • 后续帧用 glBufferSubData 只上传数据,避免重新分配
    • lensUboBlockBound 变量确保只在着色器重新加载后重新绑定 UBO 块索引
  2. 着色器中的 UV 空间处理正确:在计算洞到像素距离时先对 toHole.x 乘以 aspectRatio,弯曲偏移后再除回,避免了宽屏/窄屏下的畸变。

  3. 视角缩放 (perspScale) 处理合理:perspScale = PerspectiveScale / max(distance, 0.1) 使得近处的黑洞产生更强弯曲,远处的减弱,模拟真实光学效果。

  4. collectFromSet() 中 UV 过滤策略恰到好处:允许 [-0.2, 1.2] 的范围,使屏幕边缘的黑洞有一部分效果溢出,增强了沉浸感。

  5. 黑洞/白洞对称设计好lensDirection 正负值控制凸透镜/凹透镜行为,代码复用率高。

  6. 生成的语言文件同步更新en_us.jsonen_ud.json 均已包含全部新配置项的翻译,key 数量一致(各 +16 / -1)。

⚠️ 建议

  1. PostChainAccessor 为什么要获取 getPasses()
    LevelRendererMixin 中,使用 passes.getFirst() 获取第一个 pass 的 Effect 来设置 uniforms。但如果 post-chain JSON 将来添加多个 pass,只有第一个 pass 受到影响。
    建议: 添加注释说明为何只取第一个 pass,或使用循环设置所有 pass 的 uniforms,为未来扩展预留接口。

  2. renderBlackHoleLensing 配置开关默认 true 但缺少渲染距离限制检验
    MAX_SEARCH_DISTANCE_SQR = 256 * 256 意味着 256 方块范围内的所有黑洞都要做投影计算。当有多个玩家各放置多个黑洞时,每个 frame 都要遍历全部黑洞位置。
    建议: 虽然 maxHoleCount 默认为 8 可以限制最终渲染数,但考虑在远离所有黑洞时完全跳过 collectVisibleHoles() 调用以节省性能。

  3. 两个 No newline at end of file 实例是旧文件的修复
    BlackHoleBlockEntity.javaWhiteHoleBlockEntity.java 的旧版本末尾缺少换行符,本次已补上。✅ 修复正确。

  4. mcinput 目标未使用
    后处理 JSON 中声明了 "targets": ["mcinput", "result"],但 pass 中 "intarget": "minecraft:main" 直接从主渲染目标读入,"mcinput" 未被任何 pass 引用。这可能只是一个未清理的模板残余。
    建议: 如果框架不强制要求,可以移除未使用的 target 声明。

  5. 中文语言文件(zh_cn/zh_tw/zh_hk)没有更新
    本次新增了 16 个配置项 key,但 diff 中只有英文语言文件有变更。其他语言文件未包含对应翻译。如果这是暂缺(翻译在后续 PR 中提交),请在描述中注明;如果是遗漏,建议补上。

✅ 看起来不错

  • 着色器 .json 定义与 GLSL 中声明的 uniforms 完全一致(BlackHoles UBO 通过代码绑定,无需 JSON 声明)
  • PostChainAccessor mixin 是必要的且实现正确,最小侵入式设计
  • GameRendererMixin 中新增 loadLensEffect() 调用与 bloom 对称排列,符合现有风格
  • 配置类 GravitationalLens 字段有 @Comment 说明,maxHoleCount@BoundedDiscrete(min=2, max=256) 限制,防止无效值
  • RenderState.isLensEffectEnabled() 在启用前检查 isEnhancedRenderingAvailable(),与现有 bloom 和 scan preview 的防护模式一致
  • bug 修复:原来的 BlackHoleBlockEntityWhiteHoleBlockEntityonLoad/setRemoved 在客户端运行时完全跳过逻辑(!this.level.isClientSide 判 false),导致黑洞/白洞效果在客户端完全不可见。本次 PR 拆分为客户端做透镜注册、服务端做重力源注册,修复了已有的功能缺失。

总结

这是一个高质量的功能 PR。核心新增文件 GravitationalLensManager.javagravitational_lens.fsh 逻辑正确、实现干净。渲染管线与现有的 bloom/scan-preview 后处理框架风格一致。线程安全性考虑到位,性能有合理的优化措施(距离剪裁、数量限制、UBO 复用)。

建议在合入前考虑:添加注释说明单 pass 抽取策略的意图、清理未使用的 mcinput target、确认中文语言文件是否需要在当前 PR 中补齐。

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