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## Inventaire physique

L'inventaire et la gestion des objets sont physiques. Tous les objets sont déplaçables manuellement en limitant les automatisations, une action du joueur doit être nécessaire pour en faire un gameplay vivant et complet.

Les objets sont déplacés à l'aide de contenants (sacs, caisses, etc). Le contenant fermé permet de figer les objets pour éviter les problèmes de collision.
Certains objets peuvent être placés sur des supports spécifiques (rack,holster, armoires, grille magnétique, etc). L'objet est alors figé, évitant les collisions.

## Interaction
Passage en mode interaction : alt
Le mode interaction permet de récupérer et poser les objets avec clique gauche.
Pour prendre et poser un objet rapidement sans passer par le mode, il faut cliquer sur la molette.

## inventaire personnel
L'inventaire personnel dépend de l'équipement porté. Ils offrent des emplacements pour les outils, les recharges et d'autres objets définis suivant les équipements.
Changement d'équipement touches 1.2.3.4.5.6.7.8.9.0
Pour recharger : R
Pour changer la munition de l'ouil il suffit d'interagir avec sur l'outil.

### Sac à dos
Pour accéder au sac, il faut cliquer sur I. Le personnage place alors le sac devant lui et permet d'accéder au contenu du sac et aux poches extérieures

Les poches extérieures sont des emplacements comme pour les équipements.

L'intérieur permet de stocker en vrac. Cependant, des sacs peuvent être organisés pour les besoins de certains gameplay.

Les sacs sont essentiellement de petites tailles pour éviter la surcharge, leur port doit être temporaire. Le joueur pour augmenter les quantités doit utiliser des outils et des véhicules.

### Caisses
Les caisses en palette ou en containers permettent de déplacer de grosses quantités, elles figent leur contenu une fois fermées. Une information est lisible dessus pour connaître le contenu.

Pour le déplacement des caisses, on utilise des un système d'aimant qui permet d'accrocher les caisses et de les plaquer sur une grille. Une fois plaquées sur une grille, elles sont empilables, la hauteur max est définie par la grille. Les aimants sont situés sur les coins, il est possible de prendre les caisses sur toutes les faces.
Des outils et véhicules permettent de déplacer des caissons plus facilement et en plus grosse quantité. Cependant, la caisse a un poids plus celui de son contenu et cela influence le déplacement de celle-ci.
49 changes: 49 additions & 0 deletions docs/project/3_GDD/1_Gameplay/Transport/Composants/0_Composants.md
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Tous les véhicules sont équipés de composants qu'ils soient modulables ou non. Les non modulables seront spécifiquement créés pour un véhicule. La modularité permet aux joueurs de s'investir dans leurs matériels et de créer un attachement. Les composants nécessitent un entretien régulier pour assurer le bon fonctionnement du véhicule. Les composants possèdent 3 tailles et sont dotés de connexion avec les véhicules par leurs socles. Pour augmenter les possibilités, les composants peuvent posséder des sous-composants.


Les composants des véhicules leur donnent leurs capacités. Il est nécessaire de faire des choix, les véhicules ne pourront posséder tous les composants. Les propulseurs acceptent tous les moteurs de vol et de saut, cependant certains sont plus efficaces que d'autres suivant les moteurs utilisés. Le véhicule est fourni avec des composants de base.

Liste des composants:
Réservoir
Autopilote
Module de vie
Générateur
Batterie
Refroidisseur
Radar
Communication
Gravité
Moteur terrestre électrique
Moteur vol tatoué
Moteur de vol spatial
Moteur de saut système
Moteur de saut interstellaire

## Tailles
Les composants ont des tailles différentes, plus la taille est grande, plus les composants sont performants. Cependant, il nécessite plus d'entretien, est plus coûteux, est plus compliqué à déplacer et remplacer.

Les tailles sont au nombre de 3, chacune prend un 2 fois la taille et le nombre de socles que le précédent.

Taille 1 : 60x40x30 cm
Taille 2 : 60x80x30 cm
Taille 4 : 120x80x30 cm

Les composants de taille 1 sont changeables à la main. Les tailles 2 nécessitent une assistance et les tailles 4 avec un véhicule s'il est trop lourd.

## Connection

Pour se connecter, les modules utilisent un socle de 30cm de diamètre pour savoir s'il est possible de mettre une taille 2 ou 4. Les liaisons entre les différents ports indiquent les possibilités des grilles

Il est impossible de mettre une taille 2 horizontalement
![Emplacements composants](../Composants/0_Image/socle_.png)

Pour changer de module, il faut un temps au système pour le prendre en compte et éviter les changements trop rapides.
Le socle permet de passer les fluides, les gaz et l'énergie.

## Sous-composant

Les sous-composants permettent d'augmenter les performances d'un composant. De la maintenance est à prévoir dessus, pour y accéder, il suffit d'ouvrir le comportant par la face opposée au socle. Les sous-composants sont limités à 5 par composant. Tous les composants ne possèdent pas le même nombre de sous-composants, cela dépend de chaque composant. Les sous-composants ont tous la même taille.

## Entretien

L'entretien des composants et des sous-composants permet d'assurer leur bon fonctionnement. Si un entretien n'est pas effectué régulièrement, alors le véhicule aura des baisses de performances suivies de pannes. Les composants mal entretenus demanderont des réparations conséquentes qui ne pourront s'effectuer que dans des lieux prévus à cet effet.
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65 changes: 65 additions & 0 deletions docs/project/3_GDD/1_Gameplay/Transport/Modules/0_Modules.md
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Les modules modifient la partie intérieure des véhicules. Le module de base sera vide les joueurs pourront l'aménager selon leurs besoins par le biais de modules ou par de simples objets. Les modules permettent l'accès à certaines infrastructures qui sont nécessaires pour certains gameplay. Plus le module est grand plus il permet d'avoir d'outils et d'approfondir un gameplay.

## Changement de modules
Les modules choisis pour un vaisseau ne sont pas définitifs, cependant il n'est pas possible d'en changer rapidement et à n'importe quel endroit. Un atelier sera nécessaire et une durée proportionnelle au changement sera demandée. Les joueurs pourront l'effectuer eux-mêmes.
Ils devront suivre des étapes de démontage et de montage pour valider la construction. Des espaces prédéfinis pour les objets seront indiqués par un plan.
Un module incomplet ne peut fonctionner pour éviter les anomalies.

## Différents modules

Module médical
Module prison
Module Agriculture
Module habitation
Module cuisine
Module stockage
Module Drone (garage/stockage)
Module imprimante
Module Raffinerie
Module recyclage
Module atelier
Module entretien
Modules divertissement (bar, piscine, salle de sport, etc)

## Tailles modules
Les modules ont différentes tailles pour rentrer dans un maximum de véhicules.

### Taille 1
Plus petite taille pour un module utilisé dans les endroits les plus resteints. Utilisé dans les petits véhicules pour débuter un gameplay avec des aménagements de base.
Cette taille de modules n'est pas disponible en version salle, exclusivement ouverte placée contre un mur.

Largeur : 2 m
Profondeur : 1 m
Hauteur : à définir

### Taille 2
Taille de modules plus conséquente restant dans un endroit restreint mais avec des aménagements plus avancés.
Cette taille de modules n'est pas disponible en version salle, exclusivement ouverte placée contre un mur.

Largeur : 3 m
Profondeur : 3 m
Hauteur : à définir

### Taille 3
Taille de modules classique donnant accès à la majorité des aménagements.
Cette taille de modules est disponible en version salle et ouverte, placée contre un ou plusieurs murs.

Largeur : 6 m
Profondeur : 3 m
Hauteur : à définir

### Taille 4
Taille de grands modules donnant accès à la majorité des aménagements et facilitant l'utilisation en coopération des aménagements.
Cette taille de modules est disponible en version salle et ouverte placée contre un ou plusieurs murs.

Largeur : 12 m
Profondeur : 12 m
Hauteur : à définir

### Taille 5
Taille de modules géants donnant accès à la totalité des aménagements et pensé l'utilisation en coopération des aménagements.
Cette taille de modules est disponible en version salle et ouverte, placée contre un ou plusieurs murs.

Largeur : 24 m
Profondeur : 12 m
Hauteur : à définir
39 changes: 39 additions & 0 deletions docs/project/3_GDD/1_Gameplay/Transport/Outils/0_Outils.md
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Les outils sont placés à l'extérieur des véhicules ils permettent comme pour ceux à la main d'effectuer certaines tâches. Cependant ils sont plus gros, peuvent être plus complexes et varier. Ils sont situés sur un point d'emport à l'extérieur du véhicule et peuvent être contrôlés par le pilote, un opérateur dans le véhicule sous forme de tourelle ou à distance. Dans certains cas, ils peuvent être contrôlés par l'extérieur avec une console de commande.

### Bras outils
Bras de minage
Bras de recyclage
Bras d'amarrage
Bras pince
Bras chargement

Les bras permettent d'interagir activement avec l'environnement. Ils sont le plus souvent utilisés dans les gameplay industriels.

### Support outils
Drone
Emetteur/récepteur

Les supports sont des outils de soutien, ils peuvent être passifs ou gérer de façon autonome.

### Armes
Lance câble/ bras pour les abordages
Canon
Torpille/missile
Tourelle pilote/remonte

Les armes sont réservées au véhicule militaire il n'est pas possible de les poser à la place d'un bras ou support outils et vice versa.

## Tailles
Les points d'emport possèdent des tailles, ce qui permet d'équiper de plus gros outils. Un outil plus gros nécessite plus d'entretien.

Les tailles vont de 1 à 3

Les composants de taille 1 sont changeables à la main. Les tailles 2 nécessitent une assistance et les tailles 4 avec un véhicule s'il est trop lourd.

## Equipements

Il est possible d'ajouter des équipements sur les outils ils augmentent les performances des outils. Le nombre par outil est détermié par le nombre d'emport d'équipement qui n'est pas forcément relatif à la taille de l'outil. Les équipements ont tous la même taille.

## Entretien

L'entretien des outils et des sous-équipements permet d'assurer leur bon fonctionnement. Si un entretien n'est pas effectué régulièrement, alors l'outil aura des baisses de performances suivies de pannes. Les outils mal entretenus demanderont des réparations conséquentes qui ne pourront s'effectuer que dans des lieux prévus à cet effet.
57 changes: 44 additions & 13 deletions docs/project/3_GDD/5_personnage/4_personnage_équipement.md
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# Équipements du personnage

## Emplacements
Le joueur peut s'équiper de différents vêtements, accessoires, armures, sacs et outils.
Les différents équipements pourront se porter sur ces différentes zone.

Tête
Cou
Torse
Bras
Mains
Poignets gauche/droit
Doigts
Jambes
Pied

Le but est de permettre aux joueurs de personnaliser leur personnage pour le style mais aussi pour les avantages que les équipements donnent.
Les différents équipements pourront se porter sur ces différentes zones. Chaque zone correspond à un chiffre
Un ajout de mention G et D s'il est spécifiquement d'un côté.
Un ajout de 1 à 5 pour chaque doigt de la main en partant du pouce.

1 : Tête
2 : Cou
3 : Torse
4 : Bras
5 : Mains
6 : Poignets gauche/droit
7 : Doigts
8 : Jambes
9 : Pied
0 : Tout le corps

Le but est de permettre aux joueurs de personnaliser leur personnage pour le style, mais aussi pour les avantages que les équipements donnent.

## Empilement et couches de vêtements
Pour l'empilement de vêtements, on utilise une couche maximum sur laquelle le vêtement peut se poser (impossible de mettre un slip sur un pantalon) et une couche max qui définit la limite d'empilement supérieur.

Les tailles vont de 0 à 5.
0 = sous-vêtement
1 = vêtement
2 = veste légère
3 = manteau
4 = armures légères
5 = armures lourdes

## Accès équipements
Les vêtements ont aussi une valeur pour savoir s'ils bloquent ou non l'utilisation de vêtements en dessous.

0 : Bloque
1 : Non bloqué

## Exemple

Caleçon : 8-0-0-0
Alliance (bague) : 5G4-0-1-0
Pantalon : 8-0-1-0
Holster : 8D-4-3-0
Combinaison hazmat : 0-3-4-0
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