- 1 игрок.
- Игра идёт до окончания всех волн или до потери всех жизней.
- В конце считается количество:
- пройденных волн;
- оставшихся жизней;
- набранного золота / убитых крипов (формула подсчёта очков определяется отдельно).
- До 4 игроков в одной игре.
- У каждого игрока своё поле, волны синхронизированы по времени.
- Игроки играют командой:
- общий или командный счёт (суммарные жизни / суммарные очки / среднее значение — определить отдельно);
- проигрыш возможен либо при смерти всех, либо по индивидуальным жизням (решить при финальном дизайне).
- Цель — набрать максимальное количество очков командой.
- До 8 игроков.
- Каждый игрок имеет своё поле.
- Дополнительно к базовым механикам:
- возможность отправлять дополнительных юнитов на поля противников;
- возможность применять эффекты против соперников:
- замедление крипов на их поле;
- ускорение крипов на их поле;
- другие негативные эффекты (определяются отдельным списком).
- Необходимо определить:
- за что покупаются эффекты (золото / отдельный ресурс / временные кулдауны);
- ограничения по частоте и силе использования.
Назначение:
- апгрейд уже построенных башен;
- возможные активные способности башен (как отдельная идея).
Источники золота:
- убийство крипов (bounty);
- возможные бонусы за «идеальную волну» (ни один крип не прошёл — опционально).
Важно:
- Строительство башен не тратит золото, используется только дерево.
Назначение: ресурс исключительно для строительства новых башен в текущем раунде.
Правила:
- В начале каждого раунда:
- игрок получает ровно 5 единиц дерева.
- Дерево не переносится между раундами:
- остаток в конце раунда сгорает.
- Стоимость строительства:
- постройка одной башни (draft-гема) = 1 дерево.
- В каждом раунде игрок обязан построить ровно 5 башен:
- меньше 5 — волна не стартует;
- больше 5 — невозможно (нет дерева и/или введён жёсткий лимит 5 на раунд).
Условие старта волны:
- Следующая волна не может начаться, пока игрок не построил все 5 башен за текущий раунд.
- Если количество построенных за раунд башен < 5:
- кнопка старта волны заблокирована / триггер не срабатывает.
Идея на будущее: возможно увеличение прироста дерева (например, после определённых волн или через особые эффекты), но базовое правило — «5 башен за волну».
- Игрок имеет фиксированное начальное количество жизней (например, 50).
- Каждый крип, достигший точки выхода:
- уменьшает жизни игрока на 1 (или на заданное значение для конкретного типа крипа/волны).
- При достижении 0 жизней:
- игрок считается проигравшим (выбывает или его поле замораживается — уточнить в финальном дизайне).
- Игра поделена на последовательные волны (например, 50 волн, включая боссов).
- Каждая следующая волна сильнее предыдущей (растут HP, броня, скорость, появляются дополнительные способности крипов).
Для каждого раунда:
- Выдача дерева (5 Lumber).
- Постройка 5 башен.
- Опциональные апгрейды за золото и комбинирование башен.
- Запуск волны крипов.
- В начале раунда:
- игрок получает 5 дерева;
- счётчик построек текущего раунда = 0.
- Игрок может строить башни (draft-гемы) только за дерево:
- каждая постройка = 1 дерево;
- башня ставится только на свободную клетку.
- При постройке на свободную клетку:
- создаётся «слот драфта», который сразу генерирует случайный гем (тип + качество).
- Игрок обязан построить ровно 5 башен:
- после каждой постройки счётчик увеличивается на 1;
- когда счётчик достигает 5:
- дерево = 0;
- дальнейшее строительство в этом раунде запрещено.
- Волна не может стартовать, если:
- количество построенных в этом раунде башен < 5.
Пример:
- Раунд N начинается → игрок получает 5 дерева.
- Игрок ставит 5 башен по 1 дереву → дерево = 0, счётчик = 5.
- Теперь можно запускать волну N (ручной запуск или автозапуск после паузы).
При постройке башни система случайно выбирает:
- тип гема (цвет):
Amethyst, Aquamarine, Diamond, Emerald, Opal, Ruby, Sapphire, Topaz и т.д.; - качество:
Chipped, Flawed, Normal, Flawless, Perfect (точный список и названия можно уточнить отдельно).
Таблица вероятностей:
- для каждого качества задаётся шанс выпадения;
- вероятность может зависеть от:
- номера волны (чем дальше, тем выше шанс более качественных гемов),
- уровня героя / прокачки игрока (если герой будет реализован).
После строительства 5 башен в текущем раунде, но до запуска волны:
- игрок может тратить золото на апгрейды уже существующих башен.
Варианты апгрейдов (концепция):
- повышение параметров башни:
- урон;
- скорость атаки;
- радиус атаки;
- сила и длительность эффектов (slow, poison и т.п.);
- открытие дополнительных способностей (ауры, особый тип урона и т.д.).
Стоимость апгрейда:
- задаётся формулой или таблицей вида:
(текущий уровень/качество → следующий уровень/качество → цена в золоте); - возможно использование нелинейного роста цены (каждый следующий уровень дороже предыдущего).
Ограничения:
- башни продавать нельзя (по текущему дизайну);
- ошибка в выборе апгрейда не откатывается и является элементом сложности.
Комбинирование происходит из башен, построенных в рамках одной волны (из текущих 5 башен).
Если в раунде среди 5 построенных башен присутствуют несколько полностью одинаковых гемов (один и тот же тип и качество), доступны следующие комбинации:
- 2 одинаковых гема → 1 башня следующего качества;
- 4 одинаковых гема → 1 башня, качество на 2 уровня выше исходного;
- 5 одинаковых гема → 1 башня, качество на 3 уровня выше исходного.
Точные значения (2/4/5 и +1/+2/+3 к качеству) могут быть скорректированы при балансировке, но базовая логика именно такая.
Если за одну волну (из 5 построенных башен) выполнены определённые условия по типам и качеству гемов, можно создать уникальную башню.
Пример концепции:
- Если за волну построены:
- Chipped Amethyst,
- Flawed Aquamarine,
- Chipped Diamond,
- и они расположены в нужной форме, то из них собирается особая башня, например, Malachite.
Общие правила:
- количество участвующих башен может быть 3, 4 или 5;
- для каждой уникальной комбинации задаётся:
- список входящих типов/качеств;
- требования к расположению (рядом, квадрат, линия и т.п.);
- итоговая уникальная башня и её параметры.
При выполнении условий комбинации:
- Исходные башни удаляются.
- На их местах появляются простые «каменные блоки»:
- не наносят урон;
- считаются стенками и формируют маршрут;
- могут быть убраны в будущей фазе строительства (механика удаления/замены описывается отдельно).
- На выбранной позиции (обычно центр комбинации или одна из клеток) создаётся новая комбинационная башня с уникальными параметрами.
Условия перехода к атаке:
- построено ровно 5 башен в текущем раунде;
- игрок завершил все желаемые апгрейды и комбинации.
Запуск волны:
- Крипы начинают спауниться на входе.
- Крипы движутся к выходу:
- по кратчайшему пути;
- через контрольные точки (если используются);
- обходя башни и камни (стенки) как непроходимые препятствия.
Результаты волны:
- за каждого убитого крипа игрок получает золото;
- за каждого прошедшего крипа игрок теряет жизни;
- дерево на данной фазе не выдаётся — новые 5 единиц дерева будут выданы только в начале следующего раунда.
Типы (цвета) гемов:
- Amethyst, Aquamarine, Diamond, Emerald, Opal, Ruby, Sapphire, Topaz и другие (перечень можно расширять).
Качество (примерная линейка):
- Chipped → Flawed → Normal → Flawless → Perfect.
Чем выше качество:
- тем выше урон за удар;
- тем больше радиус атаки;
- тем выше шанс и/или сила дополнительных эффектов (если они есть).
Особые башни (Special Gems):
- создаются через механики комбинирования;
- имеют уникальные свойства:
- сильный slow;
- большая область поражения;
- ауры (бафы/дебафы);
- повышенный урон по определённым типам крипов и т.д.
Для каждой башни (тип + качество/уровень) задаются:
BaseDamage— базовый урон;AttackCooldown— время между атаками;Range— радиус атаки;DamageType— тип урона (физический, магический, смешанный — внутренняя система);ProjectileSpeed— скорость снаряда (если используется снаряд);SpecialEffects— набор эффектов (slow, poison, splash, aura и др.);UpgradeCosts— стоимость перехода на следующий уровень/качество в золоте.
Башни не продаются, поэтому SellValue на данном этапе можно не описывать.
- Башни и камни (стенки) считаются непроходимыми для наземных крипов.
- Игрок свободно размещает башни и формирует лабиринт, удлиняющий путь крипов.
Проверки пути:
- После каждой новой постройки игра проверяет наличие пути от входа к выходу (с учётом всех контрольных точек).
- Если игрок пытается полностью заблокировать путь:
- постройка отменяется;
- игрок получает предупреждение о невозможности блокировки маршрута.
Воздушные крипы:
- игнорируют лабиринт и двигаются:
- по прямой,
- или по заранее заданному маршруту через контрольные точки (определить отдельно).
Для каждой волны задаются параметры:
MaxHP;Armorи тип брони;MoveSpeed;Bounty— золото за убийство;LeakDamage— количество жизней, снимаемое одним прошедшим крипом.
Типы волн:
- Обычные волны.
- Воздушные волны.
- Summon-волны:
- основной крип периодически призывает дополнительных юнитов.
- Волны с крипами, обладающими особыми абилками, например:
- увеличенный урон по башням;
- воровство золота у игрока;
- повышенная физическая защита;
- повышенная магическая защита.
- Боссы:
- значительно повышенный запас HP;
- могут быть частично или полностью иммунны к некоторым эффектам (например, к сильным замедлениям или яду).
- Урон за удар =
BaseDamage ×модификаторы:- тип урона;
- тип брони цели;
- активные ауры;
- действующие дебаффы и другие эффекты.
Эффекты (slow, poison, splash, ауры и др.) имеют:
- длительность;
- силу эффекта;
- правила стакинга:
- эффекты могут складываться;
- могут только обновлять таймер;
- может работать только самый сильный эффект (выбирается лучший по силе).
Точные правила стакинга задаются отдельно для каждого типа эффекта.
- По умолчанию башня атакует крипа, ближайшего к выходу, находящегося в её радиусе.
- В дальнейшем можно добавить альтернативные режимы приоритета:
- цель с наименьшим HP;
- цель с наибольшим HP;
- ближайшая к башне цель и т.п.
Поражение игрока:
- если количество жизней игрока ≤ 0.
Победа:
- успешное прохождение всех волн (включая финального босса) либо достижение последней доступной волны в соответствующем режиме.
В мультиплеере (идея):
- дополнительное сравнение результатов:
- по количеству оставшихся жизней;
- по набранным очкам;
- по номеру достигнутой волны.
-
Герой / прокачка игрока
- Добавить героя с аурами или активными способностями.
- Связать уровень героя с шансами выпадения более качественных гемов.
- Описать дерево талантов/скиллов героя.
-
Система очков
- Определить точную формулу подсчёта очков для Solo/Party/Versus.
- Ввести множители за:
- идеальные волны;
- быструю зачистку;
- минимальное количество утечек.
-
Экономика PVP-режима
- Описать стоимость отправки дополнительных крипов противнику.
- Описать стоимость и механику негативных эффектов (замедление/ускорение волн у противника).
- Ввести ограничения по времени (кулдауны), чтобы не превращать игру в спам эффектами.
-
Подробный список Special Gems
- Составить перечень всех шаблонных комбинаций:
- рецепты (входящие типы/качества и их расположение);
- итоговые башни;
- их параметры и уникальные способности.
- Сбалансировать силу специальный башен относительно обычных.
- Составить перечень всех шаблонных комбинаций:
-
Числовой баланс
- Описать таблицу роста HP/брони/скорости крипов по волнам.
- Описать базовые параметры башен по качеству и уровню.
- Протестировать экономику золота: хватает ли дохода на апгрейды при текущей сложности.
-
Интерфейс и UX
- Описать, как именно показывать игроку:
- шансы выпадения качеств гемов;
- доступные рецепты комбинаций;
- предупреждения о блокировке пути.
- Продумать подсказки для новых игроков (tooltip’ы, help-панель).
- Описать, как именно показывать игроку:
-
Логика удаления камней (стенок)
- Детально определить, как и когда игрок может убирать лишние камни:
- только в фазу строительства;
- за золото / бесплатно;
- влияет ли это на баланс мейзинга.
- Детально определить, как и когда игрок может убирать лишние камни:
Файл готов как черновая спецификация. Дальше можно:
- либо уточнять и заполнять конкретные числа,
- либо выносить отдельные разделы (Special Gems, герои, PVP-экономика) в отдельные документы.