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Windows 视频播放器与采集卡增强工具。支持视频、图片、采集卡实时预览和 PS5 局域网串流,可组合使用超分辨率、NR 画面增强与补帧。
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新增色彩页:一条全浮点、位于所有效果器之前的调色链(总开关关闭时零开销)。面板按 Lightroom 的观感与手感做:渐变色轨、可拖控制点的曲线(单调三次样条,两端黑/白场点可自由拖)、四个颜色分级色轮、混色器 8 色点条 + 黑白开关、.cube LUT(含输入空间检查)、命名色彩预设与 .vpcolor 导入导出、撤销/重做、按住看原图,以及每个分组的“眼睛”临时停用。全链路线性光处理 + 输出抖动,避免色带;HDR 在线性域调色并在 tone mapping 之前生效。
修复:IMAX/HEVC 的 MKV 打不开(新增 D3D11VA 硬解路径)、导出整槽缺帧失败(诚实补上一帧)、调色参数不实时/暂停时不刷新、载入 .cube 概率闪退、导出不应用调色、PS5 串流连不上、原生采集格式只剩 2 帧、采集卡窗口被第三方直播工具识别不到、杜比/DTS 采集无声、AVerMedia 5.1 直通等 40 余项,逐条见更新说明。
移除:AMD FSR 补帧的界面入口(切回 DLSS 容易卡住、效果一般);引擎后端保留。
MJPEG 压缩采集链路:2 分钟真机复测,1080p60 processCpu 1.987 → 0.364–0.375 ms(−81%),4K18 6.218 → 0.912–0.936 ms(−85%)
原生(YUY2/NV12/RGB)采集链路:1080p60 P95 持平,4K18 P95 −7.5%、processCpu −8.7%,两侧零丢帧
调色链路开/关(采集卡 YUY2 1080p60,各 2 分钟):每帧多 0.037 ms GPU,软件侧延迟无可测变化,均满 60 fps 零丢帧
- 在 Releases 下载 Veyra-1.3.0-win64-portable.zip,不要下载 Source code。
- 完整解压到一个可写文件夹,双击 Veyra.exe。无需安装 SDK、Python 或开发工具。 首次启动 NR、超分和内部补帧均关闭,确认基础画面后按需开启;导入旧设置会恢复原来的开关。
- 使用当前显卡驱动。要使用 NVIDIA NR、DLSS、RTX Video SR 和 NVENC,需兼容的 NVIDIA RTX 显卡;本版本主要在 RTX 5070 上验证。
系统要求:Windows 11 x64、DirectX 12。便携包含当前功能所需运行组件,显卡驱动和采集卡驱动由系统提供。8K 超分和原生高分辨率增强需要更多显存,不保证每个组合都能实时运行。
升级时先退出旧版,解压到新目录。需要保留设置时,复制旧目录下的 runtime_local/*.v1 与 veyra.ini;不要用旧目录整体覆盖新版运行组件。
如果这个项目对你有所帮助,欢迎请作者喝杯咖啡!你的支持是持续维护的最大动力
BUG反馈与新功能
专业模式顶部点击 截图,保存处理后的完整画面到系统“图片”文件夹下的 Veyra Screenshots,SDR 保存为 PNG,HDR 保存为保留浮点高亮的 JPEG XR(.jxr),需支持 HDR 的看图软件。
点击底栏“打开”选择文件。底栏提供播放、进度、音量、字幕和全屏;切换到专业模式后,鼠标位于画面上时可用滚轮缩放。
- 连接设备,关闭其他软件对同一采集卡的占用。
- 点击“采集”,选择设备、分辨率、帧率、像素格式及音频设备。
- 在“音频监听”中按来源选择
[DirectShow]或[WASAPI];默认是不监听音频。WASAPI 端点用 Windows 设备 ID 保存,只连接你明确选中的输入,不会自动切到麦克风或系统回录。 - 先关闭增强确认基础画面,再按需打开 NR、超分和补帧。同一模式下可优先试 YUY2 / NV12。
- 若主机游戏为30fps、采集卡输出60fps,在专业模式的内容节奏中选择60转30;真正60fps内容使用原始采集节奏。
- PS5 和电脑连接同一局域网,优先网线。在 PS5 设置 → 系统 → 远程游玩中启用远程游玩。
- 点击软件 PS5 并搜索主机。搜不到时,在 PS5 设置 → 网络 → 连接状态 → 查看连接状态找到 IPv4 地址,手动填写。
- 填入 PSN Account ID,不是昵称或 Online ID。实验性“登录 PSN”可打开索尼网页;完成登录后复制最终跳转网址,再点击“从剪贴板提交登录结果”获取 ID。
- 首次配对仍需 PS5 远程游玩 → 关联设备的八位配对码。成功后选已保存主机直接连接,不需每次重新配对。
- 手柄连接 电脑,DualSense 优先 USB。兼容设备支持触摸板、陀螺仪、震动及自适应扳机,效果取决于设备、连接方式和游戏。“仅观看”不转发 PC 手柄,也不保证同账号下 PS5 直连手柄与串流会话共存。
输入最高可选 1080p;2K / 4K / 8K 是本地超分目标,不是主机原生串流分辨率。H.264 / H.265 可选,码率请求范围 5–100Mbps,不保证主机实际达到请求值。自动解码优先硬解、失败回退软解,也可手动指定。
主机和 PSN 凭据加密保存在 %LOCALAPPDATA%/Veyra/remoteplay,绑定当前 Windows 用户,升级不需搬运;不要分享这个目录。退出 PSN 不删除主机配对。首次免配对码注册、外网串流未实现。
实验 HDR:H.265 HDR 在 Windows HDR 开启时可保留 HDR 输出,也可同时开启 NR、超分和补帧。NR / RTX Video SR 处理映射副本,再与原 HDR 基底合成,属于 HDR 保留增强,不是原生 HDR NR 模型;SDR 显示器仍先映射为 SDR。真实 PS5 HDR 与 Sony 登录仍待进一步验收。
光流可选 NVIDIA NVOF、AMD FidelityFX 和 GPU DIS · FAST 实验,默认 NVOF。GPU DIS 供效果对比,本机 1080p 合成测试明显慢于 NVOF,不保证提升性能。
专业模式中分别开启 NR、超分和补帧。超分下方选择算法及目标尺寸;补帧页选择 DLSS 或 XeSS 及可用倍率。建议从实时 NR、较低 RTX Video SR 档位和2X补帧开始,结合对比画面与实时状态调整。
处理跟不上时降低画质、倍率或目标尺寸。四个阶段卡显示光流、NR、超分、补帧的 GPU 耗时;曲线显示光流、NR、超分、残差合成、补帧的总增强处理耗时;展开后的第一项另列画面额外延迟估计。两者口径不同,都不是按键到屏幕的实测延迟。
音画同步自动跟随软件处理链路,采集卡音视频共同的输入延迟不会重复补偿。轻微耗时波动不会逐帧停放声音;持续欠速时实时预览跳过过期的补帧或源帧增强机会,保持媒体时间前进。导出仍完整处理,不采用预览跳帧策略。
鼠标在设置上停留约半秒即可查看说明。默认超分→NR→补帧;“低延迟模式”改为 NR→超分→补帧,默认关闭,仅影响预览。可能降低耗时,也可能增加拖影或边缘瑕疵。
只用 Smooth Motion 时,在软件中将补帧倍率设为关闭补帧,再到 NVIDIA App → 图形 → 当前使用的 Veyra.exe → AI 插帧 → 开,应用后重启播放器。NR、超分可以照常使用;专业模式的补帧页也提供展开说明。
只想用 DLSS / XeSS 时,在 NVIDIA App 关掉 AI 插帧并重启,再选择软件补帧。也允许两者同时开启,不作拦截;叠加效果未验证,可能增加重影、延迟或 GPU 负担。软件的“关闭补帧”和总增强开关不会关闭驱动功能。
软件 FPS、耗时与队列不包含驱动生成部分;截图、导出不包含驱动中间帧。额外音画延迟、直播捕获结果需自行验证。本机用户已反馈 Smooth Motion 有效且稳定,不代表所有显卡和驱动均已验收。
在专业模式选择图片保存或视频导出、格式与输出位置。视频导出会在结尾核对完整性,可能需要额外时间,可取消。内嵌字幕暂不保留;不要让多个实例同时导出到同一个目标文件。XeSS 目前仅用于预览;视频导出使用已支持的 DLSS 路径。
允许自行替换 DLL:退出软件后,NVIDIA 文件放在 runtime/experimental/,XeSS / XeLL 放在 runtime_local/intel/experimental/,保留文件名。软件不锁定哈希或签名;清单仅记录发布包原件,替换版的接口与硬件兼容性不作保证。卸载整个软件只需退出后删除解压目录。
专业模式 → 增强 → NR 运行版本,可选 NVIDIA 原版、RTX 40/50 社区版或 RTX 30 兼容 · 实验。选择版本后再手动开启 NR。切换会短暂停顿,失败恢复上一套设置。
两种社区组件分别在 runtime/experimental/nr-community/ 和 nr-ampere/,无需覆盖原版;均为修改文件,签名状态 HashMismatch。三种运行版本已在 RTX5070 验证切换和 NR 执行,RTX30 实卡性能、画质与稳定性仍待验收。30系先试实时 NR,关闭 SR/FG;该选项不解锁 DLSS 补帧。
添加“窗口采集”,选择 Veyra,并将“捕获方式”手动设为 Windows 10(1903及以上)。不要依赖“自动”:它可能选中 BitBlt,导致只捕获 UI、视频区域没有画面。本机已通过切换到该 Windows 捕获方式恢复视频。
软件里的“直播兼容 · 实验”只切换显示交换链,不能解决 BitBlt 捕获问题,默认关闭即可。其他录屏软件优先选 Windows Graphics Capture / WGC;未验证所有录屏软件及补帧输出的捕获节奏。
C++20、Win32、D3D12;文件由 FFmpeg 处理,采集使用 DirectShow,视频导出使用 NVENC。各入口共享增强管线,采集保留最新帧,光流提供估算的运动信息。
NR 与 DLSS 帧生成属于 community experimental / 社区实验集成,不是 NVIDIA 官方认证或完整游戏原生集成。采集画面没有游戏引擎的原生深度和运动数据,效果可能存在拖影或细节变化。AMD NR 暂未提供;FRUC 已移除;HDR 适用范围见下文;AV1 / ProRes 导出尚不支持。实卡兼容性与长期稳定性仍需持续验证。
Veyra 原有源码采用 GPLv3;含串流的组合程序同时适用 AGPLv3 与上游 OpenSSL 例外。应用源码对应版本标签,Release 另附串流依赖与 FFmpeg 对应源码包,普通用户无需下载。SDK、模型和运行时不进入源码仓库;Release 组件按各自许可与实验发布范围单独提供。
以下能力在 1.2.0 引入并由 1.3.0 保留。真实 HDR 屏、5.1 扬声器和不同采集卡仍须逐台验收。
- HDR 输入 / 增强:文件、P010/P016 采集与 PS5 HDR;支持明确标记的 BT.2020 NCL / PQ 或 HLG。Windows HDR 开启时,可组合 NR、DLSS SR / RTX Video SR、DLSS / XeSS 补帧。NR / Video SR 使用 SDR 代理和 HDR 基底合成,压缩高光和近黑区域的增强会衰减;不把 SDR 结果逆造为原始 HDR。HLG 使用 1000nit / gamma 1.2 参考转换。
- SDR 显示开关:采集卡面板的“转为 SDR 显示”默认关闭,控制所有实时预览。打开后将 HDR 映射为 SDR,增强照常可用;播放中切换无需重连,可能短暂停顿。关闭后跟随显示器 HDR 状态。截图跟随当前画面,视频导出保持原有 HDR 规则。
- 采集颜色:默认使用设备元数据。设备漏报时,在采集面板选择手动 PQ 或 HLG,且必须选择 P010/P016。10bit 本身不代表 HDR;RGB / YUY2 HDR 及 BT.2020 constant-luminance 暂不支持。
- HDR 导出 / 截图:视频选择 HEVC,输出 Main10 / BT.2020 / PQ;HLG 也统一输出 PQ。支持 NR、超分和内部 DLSS 补帧。XeSS 仍只支持预览;H.264 不承载此 HDR 导出。截图为 FP16 scRGB JPEG XR。导出不虚构或沿用处理前的峰值元数据;普通 PNG/JPEG 保持 SDR。
- 5.1 音频:文件解码与采集 PCM 保留声道位置,共用一套音频时钟、补偿和音量处理。采集优先尝试设备真实提供的多声道模式。Windows 输出设备须配置成 5.1;仅支持立体声时明确降混,在详细状态中显示输入 / 输出声道数。PS5 保持上游提供的立体声,不伪装成 5.1;本轮不提供 Dolby/DTS 压缩码流直通或 Atmos 对象音频。
本机 RTX 5070 已验证 GPU 输出、HDR 文件导出及多声道软件数据;真实 HDR 屏观感、5.1 扬声器定位和各采集卡仍需实机验收。各组合记录及边界见 施工记录。新安装默认仍关闭全部效果。
感谢 Magpie Experimental 在 NR 残差合成、光流与增强处理链方面提供的研究启发;感谢 chiaki-ng 提供 PS5 串流基础,以及 XeSS-GPU-Motion 的 GPU DIS 光流实现。
其他依赖、来源与许可证见 第三方说明。
如果这个项目帮到了你,可以请作者喝杯咖啡(微信扫码);有问题或想第一时间拿到 beta 版,欢迎进群反馈。
左:微信赞助(自愿,不影响任何功能的可用性) 右:Veyra 交流群——bug 反馈与 beta 版本发布





