NexoEngine ist eine modulare, in Java geschriebene 3D-Game-Engine auf Basis von LWJGL / OpenGL.
Der Fokus liegt auf klarer Architektur, sauberer Trennung von Verantwortlichkeiten und Erweiterbarkeit – ideal für Experimente, Engine-Entwicklung und Spiele wie einen Minecraft-ähnlichen Voxel-Ansatz.
- Szenen-System (
Scene,SceneManager) - GameObject / Component-Architektur
- Transform-System (Position, Rotation, Scale)
- Saubere Trennung von Core & Systemen
- GLFW Window Management
- Windowed / Borderless Fullscreen
- Resize-fähiger Viewport
- Keyboard- & Mouse-Input
- Maus-Look (FPS-Style)
- OpenGL Renderer (LWJGL)
- RenderQueue / RenderSystem
- Shader-System + ShaderLibrary
- Material-System (Color, Lighting)
- Directional Light (Sonne)
- CameraComponent + CameraSystem
- Backface Culling + Depth Testing
- CubeRenderer
- SphereRenderer
- CapsuleRenderer
- Zentrale
MeshFactorymit Mesh-Caching
- Separates Testbed-Modul
- Primitive-Rendering zum Engine-Test
- Debug-freundliche Architektur
- engine-core kennt kein Rendering und kein Window
- engine-runtime orchestriert alles (Main Loop)
- Rendering & Window sind klar getrennte Systeme
- Keine zyklischen Modul-Abhängigkeiten
- OpenGL-Code nur im Rendering-Modul
Core = Was existiert
Runtime = Was passiert
Rendering = Wie es gezeichnet wird
- Maus steuert Yaw & Pitch (FPS-Stil)
- Bewegung relativ zur Blickrichtung:
- W / S → vor / zurück
- A / D → links / rechts
- Space / Shift → hoch / runter
- Bewegung unabhängig von Pitch (kein ungewolltes Fliegen)
- Repository klonen
- Projekt als Multi-Module-Maven-Projekt öffnen
engine-testbedTestBed Main starten
- Texture Rendering
- OBJ / GLTF Model Loading
- Collider-System (Box, Sphere, Capsule)
- Raycasting
- UI-System (Button, Label, Slider)
- Physics & Gravity
- Voxel Lighting (Minecraft-Style)
- Greedy Meshing
- Editor / Debug Gizmos
Aktiv in Entwicklung
Architektur ist stabil, Features werden iterativ ergänzt.
MIT License (oder nach Bedarf anpassen)
Entwickelt von Nexoscript
(Engine- & Rendering-Experimente, Java, OpenGL)