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Lophine 的 fork。讓Folia可以跑Paper/Spigot/Bukkit插件。後續維護將轉至LophineLabs組織的Lecithin

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Lophinya

讓既有 Paper/Spigot 插件用原本的 jar、設定與資料,直接在 Folia 上跑的核心相容墊片

後續維護將轉至LophineLabs的Lecithin,歡迎有興趣的伺服器架設者前往使用

Paper → Folia → Lophine → Lophinya

Java Minecraft Releases Stars

覺得有用的話,給顆 ⭐ 我會很開心


為什麼有這個東西

Folia 把世界切成好幾個 region 並行跑,效能是上去了,代價是既有插件幾乎全部要重寫 ——官方講得很直白,對現有插件的相容性預期是零

Lophinya 就是在處理這件事。一層核心的相容墊片,讓沒有官方 Folia 版本的插件, 用原本的 jar、原本的設定、原本的資料直接跑起來

它不做什麼

不承諾支援整個 Paper/Spigot 生態 目標是「任何 Paper 插件丟上去都能跑」沒錯,但實際驗證過的只有一台伺服器真的在用的東西
主線不是效能 fork 效能主要還是來自 Folia 跟 Lophine,這一層的主線只加相容性,而相容性通常是拿效能去換的。唯一例外是下面「實驗性」那節,一個預設關閉、需要另外選擇加入的效能功能
大概不會處理 issue 可以自由拿去用,但別期待有人回

三條規則

不是理念宣傳,是實際砍掉過很多寫法的東西

核心裡不能有 per-plugin 清單。 一旦變成「插件升版、換版本、裝新的就要改核心程式碼」,那「支援任何 Paper 插件」實際上就變成 「支援有人記得去 vet 過的插件」,營運的人要裝新插件還得等我出 release

程式碼層面不拒絕任何插件。 沒有 jar 黑名單,沒有白名單,可設定的清單也不行——可設定只是把決定權搬走,機制還是交付出去了。 已知會出事的插件寫進文件讓人自己判斷就好,載入失敗就讓它失敗,把失敗變成功才是這裡要做的事

每一層都要能整層關掉。 所有改動都掛在系統屬性後面,預設開,關掉之後行為逐字回到上游。 出事的時候第一件事是先關掉,不是先查是誰的錯


目前處理了哪些

全部是通用機制,程式碼裡沒有任何插件名稱

主題 內容
排程器 被 region 架構拒絕的 Bukkit 同步任務,改用呼叫端當下真實的上下文派到對的 region;async 任務在建構那一刻捕捉「它是從哪被建立的」,而不是去猜 Runnable 裡在做什麼
傳送 補回 Folia 沒發的 PlayerTeleportEvent/EntityTeleportEvent/PlayerChangedWorldEvent;修正騎乘中的實體完全無法被傳送、跨 region 交接、乘客事件、跨世界座標偏移
方塊讀取 跨 region/跨世界的唯讀查詢改由已在記憶體的區塊回答;不在記憶體裡,一般情況照舊大聲失敗——因為那需要載入,是另一回事。但呼叫端根本不擁有任何 region 時(啟動期、或全域執行緒,構造上本來就不會跟任何 region 搶資料)改成直接把它載進來再讀,讓新世界/首次安裝這種一定會撞到空區塊的情境不用整個失敗
啟動期 region 還沒開始 tick 之前,啟動執行緒本來就是全域狀態的唯一存取者——那正是 Paper 主執行緒在同一時點的處境
指令派送 console 身分在 region 執行緒上的派送交回 global region,解析留在呼叫端,同步回傳值才保得住
經濟與權限 經濟 provider 的 per-account 序列化;補完上游同步化權限管理器時漏掉的兩個方法
計分板 按 Folia 自己的規則開放:插件自有計分板任何 tick 執行緒都行,主計分板結構性變更要 global 執行緒,玩家指派要擁有那個玩家的執行緒。一律大聲失敗,不猜 owner
診斷 被拒絕的排程與 off-region 讀取會印出 jar、呼叫點、world、座標。在這種平台上,一個沒有上下文的 NPE 等於沒有資訊

不做的四件事

  • 不關掉、不繞過、不吞掉 Folia 的 thread ownership 檢查(寫入那一側一行都沒動)
  • 不把任意同步任務丟給 GlobalRegionScheduler
  • 不從沒有上下文的 Runnable 去猜 region owner
  • 不偽造平台狀態去讓檢查通過

那些檢查不是障礙。沒有它們,這裡每一個問題都會變成無法重現的資料競態


驗證到什麼程度

不寫插件名稱,但寫得出數字的部分照實寫

項目 內容
上游同步 跟過一次完整的 rebase 演練,自己的 patch 全部乾淨重播、0 個 reject。唯一的衝突是 README.md 自己(上游改了一行空白,這邊整份重寫過),純文字衝突,跟程式碼無關
生電行為對照 Paper 同一支探針、同一份世界,兩個平台各測兩次。活塞推動上限(含 12 格上限那個邊界情況)、TNT 引信 tick 數、紅石中繼器時序、漏斗流速,兩邊數字逐位元組相同
資料遷移+回退到 Paper 帶著既有資料寫入、重啟讀回、再換成 Paper 的 build 讀一次——三次冷啟動全部乾淨(沒有錯誤或警告等級的例外),寫進去的標記值三個檢查點都讀得回來
全量插件同場冷啟動 一份接近正式服規模的插件集合(40+顆)連續冷啟動兩次,結果逐項相同,沒有未解釋的 thread ownership 例外

殘留的已知缺口:一項跟飛行判定有關的反作弊行為還沒有真人在正式服規模下覆測過, 資料遷移目前只有一種資料格式端到端證明過。這兩項還沒有就沒有,不會因為其他項目 過了就含糊帶過


實驗性:村民尋路平行化

村民尋路(走去工作站、走去床鋪、閒晃)預設還是走原本的同步搜尋,在 region 自己的 tick 執行緒上算完才繼續。這個功能把搜尋本身移到獨立的 worker thread 做,owner thread 只負責送出請求、等結果、驗證之後再套用——閒置的 worker 有上限、有 deadline, 逾時或驗證失敗就整批丟棄,不會讓 tick 執行緒卡住。

跟上面「目前處理了哪些」不一樣:那些是相容性功能、預設全開;這個是效能功能、 預設關閉,兩個 flag 都要開才會生效:

-Dlophinya.parallel.enabled=true
-Dlophinya.parallel.navigation=true

開發環境(12 核心)量到的數字:100~1000 隻村民同時尋路時,平均 tick 成本比同步版 低,規模越大差距越明顯;但這是開發機數字,不是正式服規格下的保證。目前狀態是可以 部署到隔離測試服,還沒有正式服的長期運行紀錄。關掉的話行為逐字回到原本的同步尋路, 沒有殘留狀態。


Kill switch

預設全開,加 =false 關掉,用 -D 傳給 JVM

-Dlophinya.compat.crossRegionBlockRead=false
全部 24 個
屬性 關掉之後
lophinya.compat.foliaSupportedAllowlist 回到上游的 folia-supported 閘門
lophinya.compat.restoreAsyncScheduler 回到上游的 async scheduler 行為
lophinya.compat.pluginSchedulerDispatch 不再派送被拒絕的插件排程任務
lophinya.compat.callerContextDispatch 不再依呼叫端上下文派送
lophinya.compat.asyncContextInheritance async 任務不再繼承建立當下的上下文
lophinya.compat.economySerialization 關閉經濟 provider 的 per-account 序列化
lophinya.compat.permissionLocking 回到上游的權限管理器同步化
lophinya.compat.teleportSemantics 回到上游的 Entity#teleport 行為
lophinya.compat.teleportEvents 不再補發傳送事件
lophinya.compat.passengerTeleportEvents 不再為乘客補發傳送事件
lophinya.compat.passengerTeleportCrossWorldOffset 回到上游的跨世界乘客座標
lophinya.compat.ridingTeleport 騎乘中的實體回到無法被傳送
lophinya.compat.teleportHandover 關閉跨 region 傳送交接
lophinya.compat.paperLibEnvironment 不再替換插件內嵌的 PaperLib
lophinya.compat.commandDispatchHandover console 指令派送回到 stock 拒絕
lophinya.compat.scoreboardApi 關閉 Bukkit scoreboard API
lophinya.compat.startupContextDispatch 關閉啟動期上下文派送
lophinya.compat.startupGlobalContext 啟動執行緒回到 stock 拒絕
lophinya.compat.crossRegionBlockRead 跨 region 唯讀方塊查詢回到 stock 拒絕
lophinya.compat.serverCurrentTick MinecraftServer.currentTick 回到凍結值
lophinya.compat.waypointRemakeConnections 回到上游未實作的狀態
lophinya.compat.diagnostics 關閉相容性診斷輸出
lophinya.compat.regionReadDiagnostics off-region 讀取回到未歸因的失敗
lophinya.compat.teleportRefusalDiagnostics 關閉傳送拒絕的診斷

建置

要 Java 25

./gradlew applyAllPatches                      # 第一次會去 clone 上游,很慢
BUILD_NUMBER=1 ./gradlew createPaperclipJar    # → lophine-server/build/libs/*-paperclip-*.jar

BUILD_NUMBER 一定要設。沒設的話版本字串會是 local-SNAPSHOT,有些插件會據此判定不相容然後自我停用, 你會得到完全錯的結論——這個坑我踩過

Windows 上先把 repo-local 的 core.autocrlf 設成 false、core.longpaths 設成 true, 不然 .patch 會被轉成 CRLF,套用直接壞掉

API

沿用上游 Lophine 的座標

repositories { maven("https://repo.bacteriawa.com/repository/maven-public/") }
dependencies { compileOnly("fun.bm.lophine:lophine-api:26.2.build.+") }
java { toolchain.languageVersion.set(JavaLanguageVersion.of(25)) }

致謝

這個 fork 只做最上面那一層,下面全是別人的東西

Paper / Folia region 化的設計是這一切的前提,而這裡所有的難題也都是因為它把「單一主執行緒」這個假設拿掉了。Folia 的 thread ownership 檢查我是刻意不去繞的,那些檢查是唯一讓「哪裡不安全」看得見的東西
Lophine 直接上游。生電行為的可再現性、可設定的原版特性、還有一大堆 Folia bug 修復都是它做的
Luminol/Leaves 被 Lophine vendored 進來的專案,裡面的 region API 跟世界熱載入是這邊好幾個相容性修正能成立的基礎

上游的問題請回報到上游,不要送來這裡

授權

繼承自上游,見 LICENSE.md


如果這個東西幫到你,給顆 ⭐ 吧

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