Skip to content
 
 

Repository files navigation

Tech4Lab

Tech4Lab es un laboratorio de experimentación sobre id Tech 4: un fork personal de RBDOOM-3-BFG (el port moderno de DOOM 3 BFG de Robert Beckebans, con Vulkan, PBR y soporte glTF2) que sirve de banco de pruebas para modificar el motor y construir poco a poco la base de un juego standalone nuevo, usando exclusivamente assets libres (CC0).

⚠️ Proyecto experimental. Aquí se prueba, se rompe y se rehace. No esperes estabilidad, compatibilidad con los savegames del juego original ni un roadmap serio.

Este repositorio no incluye ningún asset del DOOM 3 BFG original y no está afiliado a id Software ni a Bethesda. El README original del motor, con toda la documentación de características y compilación, se conserva en README-RBDOOM-3-BFG.md.

Cambios sobre el motor original

  • Parallax occlusion mapping para texturas RMAOD (heightmap en el canal alfa del mapa roughness/metal/AO): nuevo parallax.inc.hlsl, keyword de material parallaxScale y cvars r_useParallax / r_parallaxMin/MaxLayers.
  • Fix de precisión: el vector de vista en espacio tangente llega ahora sin normalizar al pixel shader (la interpolación de vectores pre-normalizados rompía el POM y degradaba el especular en polígonos grandes).
  • Consola ImGui (con_imgui, comando conToggle): la consola clásica necesita los assets del juego original para dibujarse; esta funciona en un build standalone, con log completo desde el arranque, historial y autocompletado.
  • Menú principal/pausa ImGui (com_demoMenu): sustituye al shell Flash cuando no existe swf/shell.swf.
  • Arranque sin assets retail: fuentes y modelos MD5 ausentes degradados de error fatal a warning.
  • rbdmap standalone reparado en Linux (stub de cinematics) para compilar mapas sin lanzar el juego.
  • Assets CC0 de ejemplo: texturas PBR con displacement en base/textures/demo/ (Poly Haven, ambientCG) y paleta de prototipado en base/textures/proto/, con sus materiales en base/materials/.

Estructura de ramas

  • master — espejo del upstream, sin cambios.
  • develop — base de trabajo del proyecto.
  • Ramas de experimento (pom-displacement, …) — cada prueba grande va en su rama y se integra en develop cuando funciona.

Compilar (Linux)

Igual que el upstream — instrucciones completas en el README original. Resumen:

git submodule update --init --recursive
cd neo
./cmake-linux-release.sh
cd ../build
make -j$(nproc)

Requisitos: Vulkan SDK, SDL2, OpenAL, ncurses, ispc y dxc en el PATH. El binario se ejecuta desde la raíz del repositorio (busca base/ junto al ejecutable).

Licencia

El código sigue bajo GPL-3.0, igual que RBDOOM-3-BFG y el código fuente original de DOOM 3 BFG Edition (ver LICENSE.md y los términos adicionales de id Software). Los assets de base/textures/ son CC0; cada colección incluye su LICENSE.txt con la fuente.

About

Tech4Lab — laboratorio experimental sobre RBDOOM-3-BFG (id Tech 4 + Vulkan) para un juego standalone con assets CC0

Topics

Resources

Stars

0 stars

Watchers

0 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages