Tech4Lab es un laboratorio de experimentación sobre id Tech 4: un fork personal de RBDOOM-3-BFG (el port moderno de DOOM 3 BFG de Robert Beckebans, con Vulkan, PBR y soporte glTF2) que sirve de banco de pruebas para modificar el motor y construir poco a poco la base de un juego standalone nuevo, usando exclusivamente assets libres (CC0).
⚠️ Proyecto experimental. Aquí se prueba, se rompe y se rehace. No esperes estabilidad, compatibilidad con los savegames del juego original ni un roadmap serio.
Este repositorio no incluye ningún asset del DOOM 3 BFG original y no está afiliado a id Software ni a Bethesda. El README original del motor, con toda la documentación de características y compilación, se conserva en README-RBDOOM-3-BFG.md.
- Parallax occlusion mapping para texturas RMAOD (heightmap en el canal alfa del
mapa roughness/metal/AO): nuevo
parallax.inc.hlsl, keyword de materialparallaxScaley cvarsr_useParallax/r_parallaxMin/MaxLayers. - Fix de precisión: el vector de vista en espacio tangente llega ahora sin normalizar al pixel shader (la interpolación de vectores pre-normalizados rompía el POM y degradaba el especular en polígonos grandes).
- Consola ImGui (
con_imgui, comandoconToggle): la consola clásica necesita los assets del juego original para dibujarse; esta funciona en un build standalone, con log completo desde el arranque, historial y autocompletado. - Menú principal/pausa ImGui (
com_demoMenu): sustituye al shell Flash cuando no existeswf/shell.swf. - Arranque sin assets retail: fuentes y modelos MD5 ausentes degradados de error fatal a warning.
rbdmapstandalone reparado en Linux (stub de cinematics) para compilar mapas sin lanzar el juego.- Assets CC0 de ejemplo: texturas PBR con displacement en
base/textures/demo/(Poly Haven, ambientCG) y paleta de prototipado enbase/textures/proto/, con sus materiales enbase/materials/.
master— espejo del upstream, sin cambios.develop— base de trabajo del proyecto.- Ramas de experimento (
pom-displacement, …) — cada prueba grande va en su rama y se integra endevelopcuando funciona.
Igual que el upstream — instrucciones completas en el README original. Resumen:
git submodule update --init --recursive
cd neo
./cmake-linux-release.sh
cd ../build
make -j$(nproc)Requisitos: Vulkan SDK, SDL2, OpenAL, ncurses, ispc y dxc en el PATH. El binario se
ejecuta desde la raíz del repositorio (busca base/ junto al ejecutable).
El código sigue bajo GPL-3.0, igual que RBDOOM-3-BFG y el código fuente original de
DOOM 3 BFG Edition (ver LICENSE.md y los términos adicionales de id
Software). Los assets de base/textures/ son CC0; cada colección incluye su
LICENSE.txt con la fuente.